kenchangのファンキルブログ

ファントム・オブ・キルについてのブログです

【ファンキル】化物語キャラ考察(千石撫子)

中途半端な考察シリ~ズ~

 

どーも、kenchangです。

 

今回は化物語コラボの新キャラ、千石撫子さんについて考察してみます。

 

ひたぎさん、真宵さんの考察もロクに上げてませんが、まぁ強いんでいいんじゃないですかね(適当)

 

で、今回撫子について考察していくのは、当然ティファレトと組ませるとどうなるかが気になるからです(笑)

 

というわけで考察しながら引きに行くか考えたいと思いますので、特徴を挙げていきたいと思います。

※記載内容はスキルレベル最大時のものです。

 

【リーダースキル】

自軍全ユニットのHPが140%、命中が20%上昇し、自軍銃ユニットの魔攻が50%、運・デュエルスキル発動率が20%上昇する

 

【デュエルスキル】

①攻撃時に確率発動。100%~130%威力の3連撃の攻撃を繰り出し、デュエル後、相手および隣接する相手ユニットにそれぞれ20%の確率で3ターンの間、出血を付与する
※同一デュエル内で重複して発動しない

 

②敵ユニットから受けるダメージを2撃まで無効にし、発動時、相手および相手の周囲2マス以内の敵ユニットに2ターンの間、出血を付与する

 

【コマンドスキル】

①自身を含む周囲3マス以内の味方ユニットに2ターンの間、移動不可耐性・行動不可耐性を付与する。また、この発動直後に再度行動することができる
※この耐性はデュエル時以外の移動不可・行動不可に対しても効果を発揮する

 

②自身を含む周囲2マス以内の味方ユニットに、3ターンの間、雷属性ユニットへのダメージが50%増加する効果を付与する

 

③自身を含む周囲2マス以内の味方ユニット全員の解放スキルの残り使用可能ターン数を-2し、1ターンの間、全パラメータを5上昇する。対象が銃ユニットの場合、1ターンの間、全パラメータを5上昇ではなく、2ターンの間、全パラメータを10上昇する
※全パラメータの上昇は同スキルでは重複しない

 

【付与スキル】

・出血状態の敵ユニットに対して、自身の魔攻が200%上昇する。

 

【付替スキル】

・自身のHPが200上昇し、雷属性ユニットから受けるダメージを1撃まで無効にする

 

リーダースキルについては、銃パのリーダーとしてはかなり強力なものになっています。直近のコールティファレトと比較しても、魔攻や運は少し落ちますが、ティファレトには無いDS発動率アップが付いているので、いい勝負レベルだと思います(自分の体感では、コールティファリーダーでのDS発動率が悪いので)。

 

攻撃のDSはMAX390%と、最近にしては控えめだと思います。出血付与も20%と計算に入れるのが難しい...。付与できてしまえば3ターンと強力ですが。

 

強いのは防御DSですね。バリア2枚で、発動すれば攻撃した相手を出血させることが出来ますので、出血耐性が無ければ攻撃しづらくなります。ただ注意点としては、バリア無視の突破攻撃の場合、そもそもバリアが発動しない(次に攻撃されるときまで残る)ので、突破攻撃を受けた場合は出血も付与されないのではないかと思います(要検証ではありますが)。

 

強力なのはコマンドスキルですね。まず2ターンの移動不可・行動不可耐性を付けられること。最近強い弓パだと、海上イチイバルの入れ替えスキルとバレフェイルのワープで行動不可付与があったり、銃パなら賀正ティファレトの移動不可付与があるので、両方への耐性というのは非常に便利ですね。使用後に再行動できる点も非常に強いです。

また、解放スキルのターン数軽減という、これまでだと命型のロスラグミストルティン頼みだったスキルも持っており、「是非、擬装ラグナロクとセットで使ってください」と言わんばかりですね(ガチャも来てるし)。撫子の場合は全パラアップも付いているのでかなり強力です。

この2つのスキルを同一ターンに使用できるというのが最大の強みではないでしょうか。周囲に行動不可・移動不可耐性をかけつつ擬装ラグナの解放スキル短縮を1ターン目にできることになります(解放スキルあるのは擬装ラグナだけではありませんが(笑))。

強いて言えば、海上コマンドキラーズのようにターン開始時の耐性付与ではなくコマンドスキルなので、耐性付ける前に届くような狭いマップでは効力を発揮しづらいですが、そこまで露骨なマップの頻度も減っているので気にしなくてもいいかな、と思います。むしろ広い時には耐性つけるタイミングを自分で決められるので、相手としてはやりづらいと思います。

 

CCジョブは確認した限りだとサイキックシューターとマシーナリーのようです。

 

運用的には、どう見てもアタッカーではなく、サポーターに徹するべきユニットだと思います。ついでに言うとリーダースキルが強力なことから、銃パのリーダーに据えつつサポート役に徹するのが適切なのかなと思います。専用武具で食い縛りもついてるしね。

 

...ぶっちゃけ、銃パのリーダーに据えるなら、コールティファより撫子じゃね?って感じがします。

 

コールティファは火力アップには優れていますが、以前の記事で書いた通りそれ以外に出来ることがほとんどありません。長期の総力戦になった時に、解放スキルで行動不可付与+高火力が出せることは強みですが。

 

一方撫子は初手から耐性付与に解放スキルターン数軽減が出来るので、どちらかといえば短期戦やこちらから打って出る戦術向き。自身がデュエルになった際は火力的に物足りない部分はあるかな、とは思いますが、それこそ擬装ラグナや賀正ティファを編成してゴッドバフを重複させるとそれなりの火力は出るのではないかと思いますし。

 

これでコストが5少ないなら、撫子を選ぶ方が賢そうですよね。。。

 

じゃあコールティファとの共存は?となると、自分的にはナシです(笑)

 

まず、どちらもリーダー運用向きで役割は違えど立場は被ることです。当然どちらかをリーダーにしてどちらかを通常メンバーとして編成することになりますが、どちらか選べと言われたら自分は撫子を選びます。リーダースキルは若干ティファの方が上かもしれませんが、撫子を前に出して何かさせるかよりは、食い縛りもありますしリーダーにして後ろに控えておく方が無難だと思います。じゃあコールティファをアタッカー起用するかと言われたらNOです。自分はコールティファについては、ステータスは高いですが食い縛りが無く、ゴッドの騎乗特攻の対象にもなるため落ちやすいユニットだと思っています。撫子の解放ターン軽減をコールティファに使えば切り込めるかもしれませんが、逆に言うとそれぐらいしか思いつきません。

 

というわけで、私的には撫子さんはスルーという結論になってしまいましたが(笑)キャラ性能としては強い方だとは思うので、コールティファいなくて銃パのリーダー欲しいとか、それこそ擬装ラグナ活かしたいとかだったらかなり強いのではないかと思います。コールティファと同様で、コマンド打ったらやること無くなりそうな気もするけど、打つタイミングを決められるのと、付替スキルで役割与えられそうなので(コールティファと違って自身のギアは付ける必要なさそう)。

 

最後に姫型。

 

王型:自身のデュエルスキル発動率が20%上昇する

命型:弓ユニットとのデュエル時、雷属性とのデュエル時、もしくはクエストでのみデュエル時、それぞれ自身の魔攻が40%ずつ上昇する

魔型:自身から攻撃を仕掛けた時、魔攻が20%上昇する。ギルドレイドでのみ、20%ではなく50%上昇する

守型:自身の全パラメータが10上昇する。ギルドバトルでのみ、10ではなく20上昇する

匠型:デュエルスキルによるダメージが15%増加する

 

欲しい順は、

 

守≧匠>命=魔>王

 

って感じですね。守と匠ならどっちでもいいけど、受け身が多いことを考えたら全ステ10アップで運が上回る守が一番かな。命か魔ならレイド要員、王はデュエル要員ではないので、DS発動率アップはそこまで重要じゃないかな、って感じです。

 

次は下旬に羽川さんが来るのかな?化物語のキャラでは羽川さんが好きなので、こちらも注目しておきたいです。

 

ではまた。