kenchangのファンキルブログ

ファントム・オブ・キルについてのブログです

【ファンキル】新キャラ事前考察(ネロ・ロンギヌス・トライデント)

結局1月は1回しか更新できなかった...

 

どーも、kenchangです。

 

マルチの環境に付いていくのに必死でロクにブログを更新してませんでした。

 

新キャラが来て、推しのティファレトに絡みそうなキャラも来たので、いつも通り事前考察しておこうと思います。事前考察なので、間違いや想定外があることはご了承ください。

 

●ネロ

 

【属性・武具種・★6時のコスト】

闇・杖・65

 

【リーダースキル】

自軍全ユニットのHPが120%、命中・運が30%上昇し、自軍杖ユニットの魔攻が70%、技が20、速が5上昇する

 

【デュエルスキル】

攻撃時に確率発動。130~140%威力の4連撃を繰り出し、自身から攻撃を仕掛けたデュエル後、相手および相手の周囲3マス以内の敵ユニットの速を1ターンの間、10%下降させる。また、クエスト開始から5ターンの間、1回目のみ高確率で発動する ※パラメータ下降効果は同一デュエル内で重複して発動しない

  

【コマンドスキル】

①周囲2マス以内の指定マスに移動する。移動後、攻撃することができ、隣接する敵ユニットに2ターンの間、周囲3マス以内の敵ユニットに1ターンの間、麻痺を付与する ※このコマンドスキルの使用回数は回復できない

 

 ②自身を含む周囲3マス以内の味方ユニットの全パラメータを3ターンの間、5上昇させる。また、対象のHPを1000回復し、最大HPを超えて回復した分は1ターンの間、シールド付与 ※この回復によるシールドは重複しない ※全パラメータの上昇は同スキルでは重複しない

 

③自身に3ターンの間、自身を含む周囲2マス以内の味方の魔攻を100%上昇する効果を付与する

 

【付与スキル】

① デュエル時、騎乗ユニットへのダメージが110%威力となる。さらにクエスト開始から5ターンの間、デュエル時に自身の命中率下限が上昇する ※ターン経過毎に命中率下限は90%、85%、80%、75%、70%と変動する ※騎乗ユニットへのダメージはスキルLv最大時300%威力となる

 

②自身のHP・運が上昇し、自身および隣接する味方が相手に与えるダメージを25%上昇し、相手が光属性の場合、与えるダメージが25%ではなく50%上昇する ※スキルLv最大時、HPが500、運が20上昇する

 

【付替スキル】

自身のHPが200上昇し、光属性ユニットから受けるダメージを15%減少する

 

 

リーダースキルはコール系の杖版です。

特徴は文句なしに味方ユニットの魔攻を100%アップする効果を自身に付与するスキルですね。擬装ミネルヴァの魔攻版で、レイドで必須級のスキルになるのでしょう。

マルチ目線で見ると、5ターン目でも70%の命中下限を自前で持っているのが強いですね。ひたぎやラグナロク、新キャラのロンギヌスや一部の覚醒キャラなど回避下限を持っているキャラも多いので、命中下限や付与封印無しでも攻撃出来るのは大きいと思います。火力は分かりませんが、先に書いた魔攻100%アップスキルは自身にも効果があるので、高火力で攻撃することは十分可能なように思います。

ワープは2マスワープを持っていますが、周囲を巻き込んで麻痺させられることができるので耐性の無い相手には強力なものになるでしょう。ちなみにコールキラーズと違って解放ではなく普通のコマンドスキルなんですね。歩兵か浮遊かちょっと分からないのですが、普通に7マス移動とかされると贔屓かなーと思います(笑)

(コマンド回復で再使用できないとはいえ、解放も2回打てることなんて滅多にないですからね...)

DSも初回高確率発動なので、マルチでも十分強いキャラではないか、と予想しています(特に杖に移動力アップが来た後)。

 

最後に姫型です。

 

王型:自身の周囲3マス以内の敵ユニットの速・技・運を10減少させる

命型:クエスト開始から3ターンの間、自身の全パラメータが20上昇する

魔型:攻撃時に20%の確率で1ターンの間、相手に行動不可を付与する

守型:1ターンの間、自身がデュエル時に受けるダメージを無効化する ※麻痺の場合も発動する

匠型:デュエルスキルによるダメージが20%増加する

 

マルチ目線なら、

命>匠>王・魔>守

て感じでしょうか?ステータスやCCジョブ次第なところもありますが、やはり3ターン全パラメータ20アップは強いので命が1番、純粋なアタッカーとしてなら次点は匠、周囲のステを減少させられる王と20%行動不可付与の魔は運用次第ってところではないでしょうか。魔はもう少し連撃数が多ければ強かったですかね。ダメージ無効化の守は効かない相手が多いのでやはり一番最後になってしまいます...。

レイド用なら敵のステータスを下げられる王が第一候補かな?

 

●ロンギヌス ブラックキラーズ執行官衣装ver.

【属性・武具種・★6時のコスト】

氷・銃・62

 

【リーダースキル】

自軍氷属性ユニットのHPが120%、魔攻が80%、命中・デュエルスキル発動率が30%上昇する

 

【デュエルスキル】

①攻撃時に確率で発動。500%威力の攻撃を繰り出し、2ターンの間、35%の確率で相手および相手の周囲2マス以内の敵ユニットに移動不可を付与する。また、クエスト開始から3ターンの間、1回目のみ高確率で発動する

 

②炎属性もしくは弓ユニットから攻撃を仕掛けられた時、自身が先制攻撃する ※ギルドバトルでのみ、炎属性だけではなく、全属性に対して先制攻撃する

 

【コマンドスキル】

周囲4マス以内の指定マスに移動する。移動後、攻撃することができ、周囲3マス以内の敵ユニットの全パラメータを3ターンの間、10減少する

  

【付与スキル】

①自身を含む周囲3マス以内の味方銃ユニットが与えるダメージが20%上昇する

 

②クエスト開始から3ターンの間、進入可能なマスの移動コストが1になり、自身の移動力が2上昇する。さらに、デュエル時に自身の回避率下限が上昇する ※1ターン目は95%、2ターン目は70%、3ターン目は50%上昇する ※「移動コスト無視封印」では封じられない

 

③攻撃時に1ターンの間、相手および相手の周囲2マス以内の敵ユニットにデュエルスキル封印を付与する。また、デュエル後、相手および相手の周囲2マス以内の敵ユニットに50ダメージ+受けたダメージの20%分のダメージを与える ※「カウンター無効化」では封じられない

 

④自身のHP・運が上昇する。また、現在のHPが2000以上のユニットとのデュエル時、自身の魔が200%上昇する ※スキルLv最大時、HPが1000、運が20上昇する

 

【付替スキル】

PSYCHO-PASS サイコパス 2コラボユニット装備時のみ発動。自身のHPが1000、力・魔・守・精・速・技・運が2上昇する。

 

 

リーダースキルは氷の魔攻アップとかなり限定的ですね。

 

DSの移動不可付与は、周囲2マスを巻き込めるとはいえ単発DSで35%とちょっと物足りないですね。これはおまけと思っておきましょう。それと単発DSなので、CCジョブはゼロシューターが無いと厳しいですね。

移動コスト1で移動距離2マスアップのスキルは、開始3ターン限定ですが強いですね。で、この移動力アップのスキルでようやく銃も移動力アップの恩恵が受けられると思うのです。というのも、銃キャラで高移動力とワープを両方持っているキャラがあまり(まったく?)いなかったので、これで銃も射程に関して少しは本領発揮できると思います。

 

※これは全くの私見ですが。

銃はもともと射程が長いのだから、という意見もあると思いますが、海上如意子や海上フォルカスは7マス移動+4マスワープ+射程2で13マス先まで攻撃可能、銃は4マス射程のティファレトでも5マス移動+4マスワープ+射程4で攻撃範囲は13マス。ティファレトが4マス射程なのは特殊で銃キャラが皆4マス射程なわけではありませんし、射程が短いことが弱点のはずの剣キャラですら5マス移動+7マスワープで12マス先のキャラに攻撃を仕掛けられる現状、銃の射程有利には疑問があります。もちろんワープ封じやデコイの外から攻撃できたり反撃を受けない形で攻撃出来るメリットもありますが、それも4マス射程のティファレトがメインですし、食い縛っても反撃できないというデメリットがあるので、射程での有利は保って欲しいところです。

 

で、この射程に関してロンギヌスでもう一つ気になるところが、弓に対して先制攻撃になるというスキル。ロンギヌスの射程、いくつなんでしょうね?3ならフェイルノートやロングハンター以外には効果を発揮できるのでいいのですが、自身の射程が2だと射程3で攻撃されたらそもそも反撃できないから死にスキルな気がするんですよね。で、魔弾が「アイスボール」「クロスブリザー」「ブリザーダイン」の3種なのですが、同じ氷銃のロスラグ雑賀で確認したところこれだと射程は2です...。CC3がマシーナリーであれば3マス魔弾は可能ですが、それだとワープ攻撃が活きないですし、ちょっと嚙み合わせが悪いように思います(CC2がゼロシューターであること前提ですが)。

 

確実に強い点としてはデュエル後の固定ダメージ持ちのため、食い縛りキャラを倒しきることが可能なのですが、ここも一つ確認が必要な点があります。それは同じスキルで、攻撃時に付与することができるデュエルスキル封印がどのタイミングで発動するのか、です。麻痺や行動不可のようにデュエル中に効果が発動し相手の反撃を削ぐことができるのであれば良いのですが、幻惑のようにデュエル後になってしまうと食い縛った相手の反撃で倒される可能性が高くなってしまいます。自分はこれがどっちなのか知らなかったので確認したところ、デュエルスキル封印はデュエル中に付与しても有効、つまりこちらから攻撃を仕掛けDS封印を付与できた場合には、そのデュエル中に相手がDSを出してくることが無いので、よほど高火力なキャラ相手でなければ反撃をされるの込みでも倒しきることができます。

 

というわけで、銃パを組む上ではかなり戦力になるキャラなのではないかと思います。ただコスト62相当かどうかは使ってみないと分からないですね。ちなみにギルバトでは全属性に対して攻撃された時に先制攻撃になるということなので、そちらを頑張りたい人にはかなり有用なキャラだと思います。

 

最後に姫型です。

 

王型:自身のデュエルスキル発動率が35%上昇する

命型:クエスト開始から5ターン目までの間、自軍フェーズ開始時に、自身のHPが100%回復する

魔型:自身から攻撃を仕掛けた時、魔攻が20%上昇する。ギルドレイドでのみ、20%ではなく50%上昇する

守型:クエスト開始から3ターンの間、封印耐性を持つ ※この耐性はデュエル時以外の封印に対しても効果を発揮する

匠型:次のターンまで移動力が2上昇する

 

マルチ目線なら、

匠≧守>王>命・魔

でしょうか。

移動力をさらにアップする手を打てる匠と、3ターンの封印耐性を持つ守は甲乙つけがたいところですが、ステータスを考慮して、選ぶなら匠かなぁ?CC2ジョブがゼロシューターでない場合は王も一番手候補ですね。

 

 

●トライデント・獣刻・ペガサス

【属性・武具種・★6時のコスト】

光・槍・55

 

【リーダースキル】

エストクリア時の獲得ゼニーが50%上昇する

 

【デュエルスキル】

攻撃時に確率発動。400%威力の攻撃を繰り出す。また、自身が地形【水場】にいる場合、高確率で発動し、突破攻撃となる

 

【コマンドスキル】

①自身および周囲3マス以内の味方ユニットに、2ターンの間、敵から受けるダメージを30%軽減し、相手が闇属性の場合はさらに30%軽減する効果を付与する

 

②自身および隣接する味方の光属性ユニットに1ターンの間、「攻撃を行ったデュエル後、敵ユニットに50ダメージを与える効果」を付与する。また、この発動直後に再度行動することができる ※このダメージで撤退させられる ※同一デュエル内で重複して発動しない

 

【付与スキル】

①自軍光属性ユニットの力・運が10%上昇する

 

②進入可能なマスの移動コストが1になり、行動後、再移動ができ、再移動時の移動力が2上昇する ※「移動コスト無視封印」では封じられない

 

③クエスト開始から5ターンの間、自身の行動終了時、自身に隣接する味方ユニットに1ターンの間、移動不可・封印耐性を付与する

 

④自身の周囲2マス以内で敵ユニットが行動終了時に発動する。自身の周囲2マス以内の敵ユニット全員に1ターンの間、幻惑を付与する ※1度だけ発動する ※マルチバトルでのみ、周囲2マスではなく周囲4マスとなる

 

【付替スキル】

闇属性ユニットへ与えるダメージが80%増加するが、光属性ユニットから受けるダメージが30%増加する

 

 

リーダースキルはゼニーの獲得量アップという特殊なものです。マルチでは使わないですね(笑)

DSは、水場では高確率発動かつ突破効果付きと強力になる、特殊なものです。

攻撃面で目を引くのが、自身と隣接する光属性キャラに固定ダメージを与える効果を付与するコマンドスキルですね。バレンタイン如意子で登場したスキルですが、自身だけでなく隣接キャラにも付与することができるので、ティファレトに付与できれば敵を確実に1体倒せる、バレンタインフェイルノートのような使い方が出来るようになります。自分にとっては夢のあるスキルです(笑)

ただこのコマンドを使用した時点で、このターンで攻めに行くと宣言しているようなものでもあるので、読み合いが重要なマルチではどこまで現実的な利用価値があるか...。マップ次第では光メインの編成に強力な武器になるとは思います。

また防御面では、自身の行動終了時に隣接するキャラに1ターンの移動不可・封印耐性を付与してくれます。注意点としては耐性付与なので、回復はしてくれません。行動終了時に耐性を付与するというのはちょっと珍しいような気がします。

またワープ封じとして、周囲2マス、マルチのみ周囲4マスで行動終了した敵に対して幻惑を付与することができます。ただ発動が1度だけのタイプで、付与するターン数も1ターンなので、命中下限を付けて飛んで来られたら終わりですね。もちろん無いよりは大きいと思いますが。

というわけで、トライデントは光編成のサポーターとしては比較的優秀だと思うのですが、コスト55に見合うかどうかは、これも使ってみないと分からないですね。移動コストを1にするスキルも持っているので、CCジョブがエアルーラーで海上マップならアタッカーとしても強かったりするかも?

 

最後に姫型です。

 

王型:自身のデュエルスキル発動率が30%上昇する

命型:自身のHPが500上昇する。クエストでのみ、さらに自身の全パラメータが20上昇する

魔型:自身から攻撃を仕掛けた時、物攻が20%上昇する。ギルドレイドでのみ、20%ではなく50%上昇する

守型:自身のHPが500上昇する。自身の行動終了時、自身を除く周囲3マス以内の味方ユニットの毒・麻痺を治癒する

匠型:自身のHPが500上昇する。デュエル時、受けたダメージの20%分回復する ※受けたダメージでHP0になった場合は回復しない

 

マルチ目線なら、

守>匠>王>命・魔

でしょうか。

守の毒・麻痺治癒は強いと思うのですが、付与スキルで持っているのが行動終了時の耐性付与なので、使い方が難しい気がします。それでも純粋なアタッカー起用は少ないと思うので匠より守が優先、同じ理由で王よりは匠と思います。

 

 

さて、銃のロンギと光のトライデント、推しのティファレトと組ませるにはどちらがいいでしょうかね?ガチャ次第ですが、両方入手は厳しいかな...。下手すりゃどちらも無理かも...。

ただネロやロンギヌスはコラボの期間限定のキャラでトライデントは恒常化されるキャラでしょうから、迷った場合は前者2人が優先だと思います。ティファレトが食い縛りを倒せるのは夢があるんですけどねー(笑)

 

ではまた。

【ファンキル】新キャラ考察(イージス・ルーン・フラガラッハ)

明けましておめでとうございます!

 

どーも、kenchangです。

 

今日は何日?1月14日!

 

...はい、全然ブログ更新してませんでした。マルチで七転八倒してたので、ブログ書くのに手が回りませんでした。

 

というわけで、今年最初の更新は新キャラ考察です。目玉はイージスですが、ルーンとフラガも合わせて、特徴をまとめて考察したいと思います。

 

●イージス・冥令・ヘル

【リーダースキル】

自軍闇属性ユニットのHPが110%、物防・命中・デュエルスキル発動率が30%上昇する。また、敵軍光属性ユニットの物防・運を20%、クエストでのみ50%減少させる

 

【デュエルスキル】

・攻撃時に確率発動。自身のHP減少値の200%を物攻に上乗せした必中攻撃を繰り出す。また、クエスト開始から5ターンの間、1回目のみ高確率で発動する

 

【コマンドスキル】

①自軍闇属性ユニットの守・精が20%上昇する。さらに敵軍光属性ユニットの運が10%下降する

 

②隣接した味方ユニット1体を3マス遠ざけ、1ターンの間、全パラメータを10上昇させる ※スキルLv10毎に使用回数が1回増加し、最大で3回使用可能になる

 

【付与スキル】

①クエスト開始から5ターンの間、自身の守・精が50上昇する。ギルドバトルおよびマルチバトルでのみ、守・精が50ではなく500上昇する

 

②クエスト開始から5ターンの間、自軍フェーズ開始時、自身を含む周囲3マス以内の味方ユニットへのダメージを1ターンの間、軽減する効果を得る ※1ターン目は90%、2ターン目は80%、3ターン目は70%、4ターン目は55%、5ターン目は30%軽減する

 

③周囲4マス以内で自身を含む味方ユニットの行動終了時、1ターンの間、自身はデコイ効果を得る ※このデコイ効果は自身の周囲4マス以内に入った敵ユニットに対して効果を発揮する

 

④HPが0になった時、1度だけHP70%の状態で復活する ※マルチバトルおよびギルドバトルでの発動時、撤退によるゲージ変動が生じない

 

【付替スキル】

・イージス装備時のみ発動。自身のHPが1000上昇し、相手のデュエルスキル発動率を30%減少させる

 

 

リーダーとしては闇属性リーダーですね。個人的には海上フォルカスのような全体系かと思ってましたが。海上ほむらもそうだったけど、防御アップのLSってあんまり役に立つように思えないんですが、どうなんですかね?(考察しろ)

 

フォルカスつながりですが、同じ復活のスキルを持っている、落とされづらいユニットになっています。

 

さて注目はデコイ効果とダメ軽減です。

まずデコイ効果ですが、効果としては範囲内に入った場合、デコイ効果を持つキャラに対しての行動しかできなくなります。なので、イージスの付近4マス以内に入ると他のキャラを攻撃出来なくなります。しかしイージス自体が復活スキル持ちで防御も高いため倒すのが難しい、というのが特徴ですね。

そして倒すのをさらに困難にさせるスキルがダメージ軽減のスキルです。1ターン目は90%軽減のため、よほどの高火力キャラでなければ倒しきることは難しいと思います。この効果はターン開始時の周囲3マスの味方にも付与されるため、全体の耐久が上がります。ターン経過ごとに効力は減少していきますが、3ターン目でも70%軽減なので高耐久が維持されます。

 

対策としてパっと思い付くのは、デコイに対しては付与封印をすること。これは復活に対しても有効ですね。逆に言えば、イージスを使う場合は封印対策をしっかりしておきたいところです。ダメージ軽減に関しては、付与スキル効果の解除をするか、ゴッド武器のスキルにあるような軽減無視を利用することになると思います。ただ、マルチとギルバトでは、5ターンの間、守・精が500上昇するというスキルもあるため、付与解除の方が有効だとは思います(次のターンになるとまた付与されてしまうので注意が必要)。

 

いずれにしても、相手にイージスがいることを想定していない編成で攻略するのは、結構難しいのではないかと思います。

 

あと気になるのは、武具種が特殊、ということですね。射程がいくつなのか。それによって、食い縛りなどからの反撃DSの警戒度も変わってきます。HP減少値の200%を物攻に上乗せするので、反撃されたらこちらが落ちる可能性は高いです。

 

最後に姫型です。

 

王型:自身のHPが500上昇し、ギルドバトルでのみ、1回までデュエル中にHP0となるダメージを受けても、HP1の状態で生き残る

命型:自身のHPが500上昇し、マルチバトルでのみ、1回までデュエル中にHP0となるダメージを受けても、HP1の状態で生き残る

攻型: 攻撃時に55%の確率で1ターンの間、相手に行動不可を付与する

守型:自身の行動終了時、自身を含む周囲2マス以内の味方ユニットの移動不可・行動不可を治癒する

匠型:デュエル時に合計1000ダメージまで耐える

 

命>守>匠>王=攻

 

食い縛りを優先度高くしましたが、王と命の2つに食い縛りがあるようです。であれば、運が高い王の方が上ではないかと思います。次点で命。

王と命に食い縛りが設定されていますが、王はギルバトで、命はマルチでのみのため、マルチを見るのであれば命が良いと思います。次に周囲を含めた状態異常回復の守、シールド効果のある、匠。攻のデュエル時行動不可付与は、それ自体は弱くはありませんが、イージス自身はアタッカーではないため、殴り返した際のお守りぐらいに思っておくのが良いと思います。

※2021/1/14 23:07更新 

 

●ルーン・獣刻・ヒュドラ

【リーダースキル】

自軍槍ユニットのHPが120%、物攻が40%、命中・デュエルスキル発動率が30%、運が10%上昇し、敵軍ユニットの運を10%、剣ユニットなら30%減少させる

 

【デュエルスキル】

攻撃時に確率発動。400%威力の必中攻撃を繰り出し、デュエル後、自軍全ユニットに1ターンの間、命中率下限50%となる効果を付与する

 

【コマンドスキル】

①自身を含む周囲2マス以内の味方ユニット全員の解放スキルの残り使用可能ターン数を-2し、1ターンの間、全パラメータを5上昇する。対象が槍ユニットの場合、2ターンの間、全パラメータを10上昇する ※全パラメータの上昇は同スキルでは重複しない

 

②自身のHPを最大HPの30%分消費する。自身および隣接する味方の槍ユニットに2ターンの間、物攻が30%、移動力が3上昇する効果を付与する

 

【解放スキル】

自身に隣接する敵ユニットの命中を2ターンの間、50%ずつ奪う ※最大で命中を500ずつ奪う ※スキルLv最大時、クエスト開始から3ターン目以降に使用可能

 

【付与スキル】

①クエスト開始から3ターンの間、剣ユニットに与えるダメージが50%上昇し、剣ユニットから受けるダメージを70%軽減する

 

②攻撃時に30%の確率で2ターンの間、相手に猛毒を付与する

 

【付替スキル】

エスト開始から2ターンの間、忘却・挑発耐性を持つ ※この耐性はデュエル時以外の忘却・挑発に対しても効果を発揮する

 

 

槍の移動力アップキャラが来ました。...が、なぜこの低コストかつ入手難易度低そうな形で来たのか、よく分かりません(笑)

※IN編のギアハックキャラということでこれまで通り45だと思っていましたが、公式にて55と記載がありました(2021/1/14 23:13追記)

 

だったら銃の移動力アップも賀正クーゲルではなくヴァジュラで良かったのでは?と思うのですが...。個人的には次の季節系キャラ(バレンタイン?)だと思ってました。

 

さて、このルーンは移動力アップと解放スキル短縮を兼ね備えた、槍パのサポーターとして有用なキャラだと思います。ただ、私も言われて気付いたのですが、1人でどちらも出来るということは、逆に言えば1ターンではどちらかしかできない点に注意が必要ですね。同時編成して相性の良いキャラはやはりコールカシウスでしょうか。1ターン目に移動力アップ、2ターン目に解放短縮を使えば、2ターン目に移動力10マスでワープ2マス範囲4マスの付与封印が飛んでくることになります。

最近はコールカシウスリーダーでカシウスのゴッドバフをかけたファランクスの聖十字衝が強力だったりしますが、ルーンも物攻40%アップのリーダーなので、組み合わせ次第では低コストの槍リーダーとしても機能するのではないでしょうか。DS発動率30%アップに敵軍全ユニットの運10%下降は、実質自軍のDS発動率40%アップですからね。

イージスの登場で、聖十字衝の有効度は変わってくるかもしれませんが、コールカシウスや嫁カシウス、羽川さんを持っていると、編成を考えるのが楽しそうです。

 

デュエルスキルは、味方に命中下限50%を付与する効果を持っていますが、50%というのは心許ないですし、1ターンしかもたないので、それを目当てにデュエルに行くのは得策では無さそうです。

 

解放スキルの命中を奪う、というのも新しいですね。ソルシエールのように後付けでどうにでもなる仕様じゃないといいのですが...(笑)

 

また付替スキルは、賀正クーゲルギアのプラントバージョンとなっていて、持っていると重宝すると思います。

 

姫型です。

 

王型:自身のデュエルスキル発動率が30%上昇する

命型:自身のHPが500上昇する。クエストでのみ、さらに自身の全パラメータが20上昇する

攻型:自身から攻撃を仕掛けた時、物攻が20%上昇する。ギルドレイドでのみ、20%ではなく50%上昇する

守型:自身のHPが500上昇する。自身の行動終了時、自身を除く周囲3マス以内の味方ユニットの麻痺・幻惑を治癒する

匠型:自身のHPが500上昇する。デュエル時、受けたダメージの20%分回復する ※受けたダメージでHP0になった場合は回復しない

 

マルチ目線で欲しい順としては、

 

守>匠>王>攻>命

 

サポーターとして、状態異常回復が出来る守が最優先。あとは正直50歩100歩といったところかなと思います。命の全パラメータ上昇は、『クエストでのみ』の文言があるため、マルチでは上昇しないスキルになります。

 

 

フラガラッハ・聖鎖・イオフィエル

【リーダースキル】

自軍剣ユニットのHPが120%、物攻が40%、命中・デュエルスキル発動率が30%、運が10%上昇し、敵軍ユニットの運を10%、斧ユニットなら30%減少させる

 

【デュエルスキル】

攻撃時に確率発動。200%威力の2連撃を繰り出す。ギルドバトルでのみ、1回目のみ高確率で発動し、その発動時のデュエル後、自身および周囲5マス以内の味方ユニットの全パラメータを3ターンの間、10上昇する ※パラメータ上昇効果は同一デュエル内で重複して発動しない

 

【付与スキル】

①クエスト開始から3ターンの間、斧ユニットに与えるダメージが50%上昇し、斧ユニットから受けるダメージを70%軽減する

 

②クエスト開始から5ターンの間、自軍フェーズ開始時、自身の運を1ターンの間、上昇させる ※1ターン目は50、2ターン目は30、3ターン目は20、4ターン目は15、5ターン目は10上昇させる ※ギルドバトルでのみ、自身ではなく自軍全ユニットの運を上昇させる

 

③クエスト開始から1ターン目のターン開始時、自身を含む周囲3マス以内の味方ユニットに2ターンの間、封印耐性を付与する ※ギルドバトルでのみ、1ターン目ではなく10ターン目までになる ※この耐性はデュエル時以外の封印に対しても効果を発揮する

 

④自身の周囲2マス以内で敵ユニットが行動終了時、同範囲内の敵ユニット全員の運を1ターンの間、10下降させる ※ギルドバトルでのみ、周囲2マスではなく周囲4マスとなる

 

【付替スキル】

エスト開始から2ターンの間、行動不可耐性を持つ ※この耐性はデュエル時以外の行動不可に対しても効果を発揮する

 

 

フラガラッハと言えば運のステータスに影響するキャラのイメージが強いです。今回は自身の運を大きく上昇させるステータスです。ギルドバトルでは自軍全ユニットの運を上昇させることができるため、マルチよりもギルバト向きのキャラになりそうです。周囲2マス以内(ギルバトでは周囲4マス以内)で敵ユニットが行動終了時に運を下げるスキルは、下げ幅が10で1ターンなので、少しインパクトが無い感じがしますね。ただ封印耐性を持っているため、剣パなり風パで封印耐性を付与したいけど、海上ミュルや海上オルフェがいない、という場合は低コストで重宝するかもしれません。ただ海上コマンドと違って、2ターン目の付与は無いので注意です(ギルバトでは10ターン付与し続ける)。

 

リーダースキルは、ルーンと同様実質DS発動率40%アップという強みのあるもので、耐久次第ですが剣パの低コストリーダーとして採用するのもアリなのではないでしょうか。

※ルーン同様IN編のギアハックキャラということでこれまで通り45だと思っていましたが、公式にて55と記載がありました(2021/1/14 23:13追記)

 

付替スキルについては、ジェイルの行動不可耐性ギアで、こちらも持っていれば便利なのは間違いありません。

 

姫型です。

 

王型:自身のHPが500上昇する。また、デュエル時に合計300ダメージまで耐える

命型:自身のHPが500上昇する。クエスト中に1回まで、デュエル中にHP0となるダメージを受けても、HP1の状態で生き残る

攻型: 自身のHPが500上昇する。自身から攻撃を仕掛けた時、物攻が20%上昇する。ギルドレイドでのみ、20%ではなく50%上昇する

守型:自身のHPが500上昇する。自身の行動終了時、自身を除く周囲3マス以内の味方ユニットの行動不可・出血を治癒する

匠型:次のターンまで移動力が2上昇する

 

命=守>匠≧王>攻

 

食い縛りの命と状態異常回復の守は甲乙つけがたいところです。リーダー運用かサポート運用かで変わると思います。匠と王はステが分らないので、一応匠の方を上にしていますが、運の素ステが平凡なのであれば王の方が良い気がします。

 

 

というわけで、今回はサポート寄りの3キャラが登場します。メインアタッカータイプはいませんが、特にイージスとルーンはマルチの環境に大きく影響してくるのではないかと思っています。

 

2週間も経って今年初の更新となってしまいましたが、今年も何かあるごとに書いていくマイペースでやっていこうと思っています(笑)

 

ではまた。

【ファンキル】新年キャラ考察!(誓約カシウス・賀正クーゲル)

今年最後の更新です!

 

どーも、kenchangです。

 

ファンキル界隈の皆様、今年も一年お世話になりました。

 

今年最後の更新は、年明け一発目に登場するキャラの考察で締めくくりたいと思います。いつも通りマルチ下手くそ勢の戯言と思ってご覧ください(笑)

 

●カシウス・誓約・ウロボロス

 

【属性・武具種】

雷・槍

 

【リーダースキル】

自軍全ユニットのHPが120%、命中・運が30%上昇し、自軍槍ユニットの物攻70%、技が20、速が5上昇する

 

【デュエルスキル】

①3ターン毎に高確率で発動。デュエル時、相手の物防を無視した550%威力の突破攻撃を繰り出す

 

②防御時に発動。風属性以外の敵から受けるダメージを、各属性で2撃まで無効にする

 

【コマンドスキル】 

①自軍雷属性ユニットの力・魔が10%上昇し、必殺率下限が10%になる。さらに敵軍氷属性ユニットの運が10%下降する

 

 

②周囲2マス以内の指定マスに移動する。移動後、攻撃することができ、周囲4マス以内の敵に1ターンの間、付与スキル封印を付与する
※スキルLv最大時、クエスト開始から4ターン目以降に使用可能

 

【付与スキル】

①クエスト開始1ターン目のみ発動。自身を含む周囲3マス以内の味方ユニットに1ターンの間、行動不可・忘却・挑発耐性を付与する
※マルチバトルおよびギルドバトルでのみ1ターンではなく3ターンの間、耐性を付与する
※この耐性はデュエル時以外の各状態異常に対しても効果を発揮する

 

② 自身のHP・運が上昇し、デュエル時、騎乗ユニットへのダメージが110%威力となる 自身のHP・運が上昇し、デュエル時、騎乗ユニットへのダメージが110%威力となる

※スキルLv最大時、HPが500、運が20上昇し、騎乗ユニットへのダメージは300%威力となる

  

【付替スキル】

カシウス装備時のみ発動。自身のHPが1000、守・精が50、運が20上昇する

 

 

目を引くのは、行動不可・忘却・挑発耐性を付与する点です。槍ユニットでは他に、嫁カシウスが移動不可・出血耐性があったり、海上フォルカスが麻痺耐性があったりで、状態異常に強い編成が作れそうです。

 

解放スキルについては、2マスワープの周囲4マスに付与封印付与というもの。生放送では超広範囲みたいな触れ込みだった気がするのですが、付与封印としては、ということで4マスに収まったのかな?

 

その他のスキルについては、他のコールキラーズと大差無い、というのが正直なイメージです。ティファレト、フェイルノートに比べ射程で劣る分、耐性付与による受けの強さが見所になった印象です。

 

とはいえ、コールカシウス自身は騎乗特攻の対象であり、食い縛りも無いことから、本人の耐久が高いかと言えば微妙なところで、同一属性や武具種キャラの解放スキル短縮も無いため、扱いにくさはあるのではないかと思います。ただ封印耐性を持たない相手や、広いマップでの持久戦で相手の封印耐性が切れた後は強そうですね。

 

最後に姫型です。

 

王型:自身の周囲3マス以内の敵ユニットの速・技・運を10減少させる

命型:クエスト開始から3ターンの間、自身の全パラメータが20上昇する

攻型:攻撃時に55%の確率で1ターンの間、相手に行動不可を付与する

守型:1ターンの間、自身がデュエル時に受けるダメージを無効化する
※麻痺の場合も発動する

匠型:デュエルスキルによるダメージが20%増加する

 

命>匠≧攻>王=守

 

開始3ターンでのパラ20アップは確実に強いので命が1番でしょうか。次に安定の匠と55%の行動不可付与ができる攻、王は扱いが難しい、守型のスキルは、ダメ無効化無視の攻撃手段が増えている現状、やや微妙。といったところでしょうか。

 

次はフライクーゲルです。

 

●フライクーゲル・聖鎖・アズラエル 賀正ver.

 

【属性・武具種】

闇・銃

 

【リーダースキル】

自軍闇属性ユニットのHPが110%、物攻・魔攻が40%、命中が30%、回避・運が20%上昇する

 

【デュエルスキル】

3ターン毎に高確率で発動。一定のHP分耐える効果を無効化し、100~120%威力の4連撃を繰り出す

 

【コマンドスキル】 

①自軍闇属性ユニットの力・魔・運が5%上昇する。さらに敵軍光属性ユニットの守・精が10%下降する

 

②周囲4マス以内の指定マスに移動する。移動後、攻撃することができ、周囲4マス以内の敵ユニットに2ターンの間、移動不可・忘却を付与する。また、2ターンの間、自身の魔攻・デュエルスキル発動率が上昇する
※ターン経過毎に魔攻は50%、25%、デュエルスキル発動率は20%、10%と変動する

 

③自身のHPを最大HPの30%分消費する。自身および隣接する味方の銃ユニットに2ターンの間、魔攻が30%、移動力が3上昇する効果を付与する
※自身のHPが30%以下の場合は使用できない

 

【付与スキル】

 

①クエスト開始から3ターンの間、弓ユニットに与えるダメージが50%上昇し、弓ユニットから受けるダメージを70%軽減する

 

② デュエル時、騎乗ユニットへのダメージが300%威力となる。さらにクエスト開始から4ターンの間、相手のデュエルスキル発動率を下降させる。デュエル時、騎乗ユニットへのダメージが300%威力となる。さらにクエスト開始から4ターンの間、相手のデュエルスキル発動率を下降させる

※デュエルスキル発動率下降はターン経過毎に弱くなる

 

③自身のHP・運が上昇する。また、自軍フェーズ開始時に自身の状態異常を回復する
※スキルLv最大時、HPが500、運が20上昇する
※対象となる状態異常は麻痺・出血・忘却

 

【付替スキル】

エスト開始から2ターンの間、忘却・挑発耐性を持つ
※この耐性はデュエル時以外の忘却・挑発に対しても効果を発揮する

 

 

取り敢えず、3ターン毎に高確率発動のDS、騎乗特効300%など、完全にゴッドキャラのスキル構成ですね(笑)

 

第一印象としては、強いのは間違いなく強い。けどマルチの第一線を見ると何とも言えない、というのが正直なところです。

 

 

まずワープ性能が賀正ティファレトと同一のものなので、この時点で対策無しで対面すると厄介なのは間違いありません。ただ、賀正ティファというのは現状対策されまくっているキャラで、出来れば違う状態異常が付与できる方が良かった、というのが正直な感想です。これは生放送での紹介から思っていました。

 

また、海上ヒョウハやクリスマスシタのように、銃ユニットに対して移動力アップのバフを打てるのが目玉なわけですが、前述の二人のようにどちらかというとサポート寄りの性能ではなく、ワープスキルを活かして本人が前に出たいユニットではないかと思うので、ちょっと嚙み合わせが悪いように思います。

 

さらに、移動力アップするにあたって、編成するなら誰が良いのか、というのも考えどころです。というのも銃ユニットでは、弓の海上イチイバルや斧の海上如意子のように元々の移動力高めプラスワープor位置入れ替え持ち、というキャラが見当たりません。移動力の高いキャラでは擬装ラグナや大罪グリモがいますが、ラグナは突破効果無しの単発DS、大罪グリモはゼロシュ運用で隣接しなくてはいけないなど、使い勝手が難しいです。海上ロジェもアタッカーよりはサポート寄りと思います。そのため、単純な射程では同レベルになったとは言えないように感じています。

 

結論としては、単体性能は高いものの、移動力アップを含めその性能を活かすのが難しいキャラではないかと思っています。あとはクラスチェンジのジョブ次第ですね。これもティファレトと同様になるのか?また現状では3マス射程で、この点では賀正ティファレトに劣るためこれを補完するような何かがくるのか。それによって評価も変わりそうです。

 

クーゲル自身ではありませんが、付け替えスキルは強力なので、1つは欲しいですね。

 

最後に姫型です。

 

王型:自身のHPが100上昇する。相手の運よりも自身の運が5上回っている場合、技が15上昇し、さらに相手の運より自身の運が高い分だけ、魔攻が上昇する

命型:自身のHPが200上昇する。クエスト中に1回まで、デュエル中にHP0となるダメージを受けても、HP1の状態で生き残る

魔型:自身のHPが150上昇する。攻撃時に相手の精を10下降し、10%の確率で1ターンの間、相手に行動不可を付与する

守型:1ターンの間、自身がデュエル時に受けるダメージを無効化する
※麻痺の場合も発動する

匠型:デュエルスキルによるダメージが15%増加する

 

命>匠>王=魔=守

 

食い縛りの命が確実に当たり、次に無難の匠。守はカシウスと同様で、ダメ無効化スキルが強いとも言えなくなってきている、魔の10%行動不可は4連撃では計算しづらい、王については、基礎ステータスに依存するのでステータス次第、といったところで、現状横並びにしておきます。

 

 

ゴッド級のキャラが2体来るということでかなり長くなってしまいました。

 

最後まで駄文をお読みいただきありがとうございます!来年もよろしくお願い致します。

 

皆様、良いお年をお迎えください!

【ファンキル】初めてのイベント称号ゲット!

色んな意味で長かった...

 

どーも、kenchangです。

 

今日でファンキルのログイン日数が365日になりました!

 

さらに。

 

実は昨日は私の誕生日だったのです!(だからどうした)

 

まぁイベント週間始まった時点で、最終日がそうなることは分かってたのですが、余計なフラグを建てないようにしてました(笑)

 

というわけで、先週の成績を報告させていただきます。

 

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無事12位にランクインでき、初めてのイベント称号を得ることができました。

 

...が。

 

正直、全くふさわしくないな、と感じた1週間でしたね。

 

総合成績は280戦197勝83敗の勝率約70%。使った石は42個!

 

勿体ないとかは全く思ってないのですが、我ながらよくそんなに割ったな、と(笑)

 

月火と最終の日曜日はまだそれなりにやれたのですが、水曜~土曜は全く手応えを得ることが出来ませんでした。

 

個人的には広いマップの方が実力が出ると思っているので、そこで全く上手くいかなかったことは自分のレベルを表してると思います。

 

上手くいかなかった原因は海上リサナウトを上手く使えなかったことが、1番に挙がります。特に雪原マップでは、クリスマスシタを使った斧パで、海上リサナウトと海上如意子で水場を占有して移動力での優位を取ろうとすることが裏目に出続けました。水場を取ることに意識が行き過ぎたり、リサナウトのDSが出なかったり、出てもバリア持ちを落としきれなかったり、火力の計算が間違っていて落としきれなかったり...。全強化週間でいつもと耐久が違う点も、いつも通り苦手なままでした。

 

とはいえリサナウト頼みを捨てていても、結果を変えられたとは思いません。

 

狭いマップであればある程度お互いの戦略を考えながら戦えるようになってきたと思うのですが、広いマップでは考えることが多く、何をやっても全く上手くいきませんでした。かなり久し振りに霊厳まで落ちましたし、本当にまだまだだなぁ、と思う時間の方が長かったです。単純に強い人と当たる機会が普段より多かったこともあるとは思いますが。

 

ファンキルを始めてちょうど1年での現在地が見えたという意味では、良い経験にもなったと思います。称号イベントの度に連続ランクインが途切れていましたが今回は継続できたので、今後もランクイン目指しながら地道に成長していきたいと思います。

 

ではまた。

【ファンキル】今日のマルチ編成

忍考察以来サボってしまっていた...

 

どーも、kenchangです。

 

書き始めるとどうしても長くなって時間を取られてしまうので、全然更新出来ていませんでした(^^;

 

実は今日更新するのは一つ理由があるのですが、その理由についてはまた明日...。

 

というわけでマルチ称号イベントの最終日です。自分が考えた編成とそのコンセプトの紹介です。まだまだ下手くそな自分の編成プロセスをご覧ください(笑)

 

今日のマップはこちら。

 

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まず考えたのは忘却です。

 

海上オルフェウスに先行を取られると、入れ替えられたキャラ以外全員が忘却にかかります。なので忘却耐性か回復が必須です。最小マップと違って芭蕉扇で耐性を剝がされての忘却は初手では届かないので、ここはエンメルでOK。ついでに麻痺・幻惑耐性も付き、移動不可・行動不可の回復スキルも持っているので、かなりの範囲の状態異常を対処できます。

 

 

そして上記のことから、忘却耐性を持っていない相手にはかなり強気に出ることができ、封印耐性も付与できる海上オルフェウスも採用です。ひたぎ対面が多くなることが予想されるので、封印対策も重要です。

 

この2キャラを編成する時点で、全体としては、杖パ・銃杖パ・混合パのいずれかになります。対面した印象も含めて、このマップだとフューリーとか強いのですが、自分は持ってないので杖パはアタッカー不在で無し。銃杖パだとリーダーが海上ほむらになるのですが、そうするとアタッカーが1人になってしまいます。ほむらはDS全然出なくて、固定ダメ等も持っていないので、アタッカーとしての想定は厳しいです。

 

となると混合パ。

 

現状の混合パのリーダー候補はひたぎか海上フォルカス。

 

海上フォルカスは落とされにくいリーダーとしては優秀ですが、混合パでは火力は高くないので、攻撃面が不安。また麻痺耐性付与の恩恵がエンメルと被るのでメリットがあまりありません。

 

というわけでアタッカー兼リーダーとしてひたぎを採用。砂漠マップで移動力が制限されるキャラもいますがこの影響を受けず、回避下限での落ちづらさと、挑発付与・ニンジャファクターなどで複数のキャラを機能不全に陥らせることが出来るのでやはり強いです。

 

 

これでひたぎ・エンメル・海上オルフェウスの3キャラが確定。

 

あとはアタッカー1枠、サポーター1枠。

 

アタッカー2にしない理由は、残りコストで優秀なアタッカーを2人は選出できないことと、ひたぎをはじめとした回避下限持ち相手に命中下限付与役が必要になることが想定されるからです。

 

サポーターの1人は復活スキル持ちのプタハか味方を再行動させることができるバトルダンサーが有力。ただプタハを入れると、自分のデッキコストではアタッカーのコストが58以下に制限されてしまいます。またこのマップの広さだと、初手から命中下限付与が必要になったりプタハ自身が狙われたりして復活スキルを使うタイミングが難しいので、ここはバトルダンサーにしておきます。

 

というわけで採用したのは学園ウコンバサラ。

 

バトルダンサーで味方を再行動させられることに加え、かばうスキル持ちのため、固まっているところにバレフェイルが飛んできてもウコン自身以外を落とされないようにできます。リサナウトのような連撃数が少ないキャラに攻撃された時も楽になります。自分は覚醒ウコンバサラを持っていないのでオバキラでの食い縛りはなく、ウコン自身が射程外から狙われればほぼ落ちますが、他のキャラを残せることは大きなメリットです。また射程内であれば先制攻撃で行動不可を付与できるので、耐性持ち以外の相手であればむしろ攻撃してください、という感じです。

 

最後にアタッカー。ここは未だにベストか悩んでいますが、賀正ティファレトにしています。魔弾キャラで移動力が削がれることなく、長射程の高火力で1ターン目から攻撃と状態異常を狙えるのはやはり強いです。命型で食い縛り持ちなので、封印耐性を付与しておけば1手で落とされることが少ないのもメリットです。ただ状態異常に関しては対策されている場合も多く、食い縛りや、ラグナロク・フォルカスなどの復活キャラに対しては有効とは言いづらいです。ワンパン力ではバレフェイルの方が強そうですが、混合パでは火力が出づらく、移動コストの問題もあるのでやはり安定して戦えるのは賀正ティファレトと思いました。

 

というわけでできたのがこの編成です。

 

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ひたぎ:ニンジャ、苦無、コマンド回復ギア

賀正ティファ:セイントポープ、専用武具、麻痺ギア

エンメル:CC3、専用武具、コマンド回復ギア

海上オルフェウスジェスター、専用武具、命中下限ギア(ヘルの統制)

学園ウコンバサラ:バトルダンサー、ビデオカメラ、コマンド回復ギア

 

 

先行の大雑把な戦い方としては、初手は命中が足りる場合はティファを飛ばします。食い縛られても構いません。次の1手だけでティファが落とされる可能性は低いので、次はオルフェウスの入れ替えでティファを戻して、食い縛った相手に毒を付与すれば食い縛った相手を落とせます。展開次第で引っ張り戻したティファをコマンド回復して再行動によりそのターン中にもう一度飛ばすことも出来ます。相手が無理やりティファを落としに来た場合は、そのアタッカーを孤立させることが出来るのでひたぎやエンメルで落とすなり機能不全に陥らせることができます。

 

命中が足りない場合は命中下限を付けて相手の出方をうかがいます。オルフェウスの封印耐性・幻惑ワープ封じとウコンのかばうがあるので、1~2手で突っ込んで来られることは少ないです。あるとすれば相手の賀正ティファが飛んでくることですが、この場合は忘却はかからずエンメルで移動不可回復可能、攻撃範囲にティファ・エンメル・ひたぎあたりを置いておけば食い縛りと回避下限で落とされることはほぼありません。

 

後攻でも簡単に突っ込んで来られることは少ないので、比較的同じ戦い方をすることができます。

 

苦手対面としては、ワープ封じが行動不可の海上ロジェがいる時などでしょうか。バレフェイルに関しても、落とされるとすればウコンですが、挑発が厄介になります。あとはひたぎで相手を落とすことを想定しているので、封印耐性持ち相手だと我慢比べになります。

 

戦い方の説明はかなり雑ですが、編成とコンセプトはこんな感じでやっています。封印耐性持ちひたぎのミラーになることが多いので、耐性剥がしに芭蕉扇や海上ほむらの採用も考えたりしましたが現状ではこれで安定しています。

 

編成や戦い方について大きな欠陥や考慮漏れがあればアドバイスなどいただけるとありがたいです。

 

 

さて、月曜から走ってきたイベント週間も最終盤。今週の結果は明日のブログにしたいと思います。

 

ではまた。

【ファンキル】忍野忍の回復スキルは本当に80%?

割と検証好きだが夜通しになるとは思わなかった...

 

どーも、kenchangです。

 

Twitterなどで、忍の目玉スキルである「吸血鬼パワー」の発動率がおかしい、という話題を目にしたので、気になって検証してみました。

 

ちなみに、前回の考察記事で「忍は引かない(引けない)」と書きましたが、有償50個で1体確定という優良ぶりに、さすがに引いてしまいました(笑)

 

さて、本題ですが、まずはこの「吸血鬼パワー」のスキルを見直します。

 

 

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このスキルについて、マルチとギルバトでは80%の確率でHP0になっても回復する=撤退しない、という効果の発動確率が低いのではないか?という声を見かけました。見かけた情報の中には、DS扱いなのではないか?という考察や、麻痺では発動しない、という体験談もありました。

 

そこでフレンドマッチを利用して、★5忍とそれを確実にワンパン出来るキャラを利用してどのくらいの確率になるかを調べてみました。DS扱いなのか?という疑問や麻痺での発動の有無を確認するため、各状態ごとに確認してみました。

 

結果が以下の通りです。

※追撃が発生した場合、それぞれを1回としてカウント

 

●通常状態(状態異常なし)

49回中24回で生存(スキル発動した?)

回復確率は約48%

 

●DS封印中

14回中6回で生存(スキル発動した?)

回復確率は約42%

 

●麻痺中

20回中生存無し

 

●行動不可中

21回中生存無し

 

まず、絶対とは言えないですが、私がよっぽど薄い確率を引いていない限り、麻痺や行動不可の際はこのスキルが発動することは無さそうです。これについては思い当たるところがありました。

自身にダメージを無効化する効果を付与する、ゴッドキラーズの守型の型スキルです。

 

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このスキルを見ると、注に「麻痺の場合も発動する」とあります。

ということは、裏を返せばこの文言が無い場合は、麻痺の場合は発動しないことになります。忍のスキルが同一系統のものと言い切れるかは分かりませんが、恐らく麻痺の場合は発動しないのでしょう。行動不可時も同様の挙動のようです。

 

では行動可能状態での発動率はどうでしょうか。

 

通常状態で約48%、DS封印状態で42%。

 

取り敢えずDS封印状態でも発動することはあるので、完全なDS扱いでは無さそうです。そうなると多少の誤差はありますが、DS封印の影響は無いような気がします。

 

明らかに80%には足りず、また、忍が守型の★5で、DS発動率は極めて低いため、DS発動率に依存するのであれば逆に発動した回数が多すぎる気もします。試行回数が足りないことも考えましたが、もう一つ思い当たることがありました。

 

上記の検証で忍を攻撃するのには、擬彩アルマス、大罪アスカロン、ひたぎを使用しました。これはしばらく記事を書けていない6周年アカウントの持ち駒によるところなのですが(笑)

 

それはともかく、この氷剣3キャラを使って適当に攻撃していたのですが、1度耐えると追撃も耐えることが多い気がしてきました。そして耐えるのはアルマスの時が多い...。

 

当然攻撃時は100%DSが出ているのですが、アルマスは単発DSで、大罪アスカロンとひたぎは5連撃。

 

ここか...。

 

というわけで今度は擬彩アルマスに加え、単発DSの擬装ラグナロク海上オルフェウスを使って忍を攻撃してみました。結果は...。

 

●単発DS時

43回中34回で生存

回復確率は約79%

 

ヤラセかと思うくらいぴったりな数値になってしまいました(笑)

 

この結果から推測されることは、ダメージを回復する確率の80%の抽選が、デュエル全体で1度とか攻撃機会ごとに(追撃発生時なら2回)ではなく、連撃時は1撃ごとに回復判定をされているのではないか、ということです。

 

一応、DSのシーンからも証拠らしきものがとれました。

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ちょっと見づらいですが、1枚目のスクショでは緑色の2桁の数字が5つ表示されています。つまり5連撃に対して、全て80%を引いたため5回回復し落ちなかった。逆に2枚目は緑色の数字が1つしか見えません。これは80%を1回しか引けず、他の4撃分が回復対象とならなかったため落ちた、ということになります。

 

あくまで自分の検証結果を元にした推測なので間違いがあるかもしれませんが、かなり実態に近いのではないかと思っています。また、これが仕様通りの動作なのかどうかも不明です。

 

いずれにしても、現時点では「このスキルを使った忍は80%生き残れる!」という計算が立たないことは間違いないと思います。逆に忍と対峙する場合は、麻痺や行動不可、多連撃で対抗すると落とせる可能性は上がりそうです。

 

※余談ですが、前回の考察記事で、「受けたダメージの90%を回復ならオーバーキルしたら全回復されるのか?」みたいなことを書きましたが、これは違いました。どれだけオーバーキルでダメージを出されても、回復量はHPが0になるところまでの分に対して90%のようです。

 

というわけで、少し話題になっていたので検証してみました。自分も対戦時に対処の仕方を考えられるので良い機会になりました。

 

ではまた。

【ファンキル】化物語キャラ考察(忍野 忍)

だいぶ間隔空いてしまいました...

 

どーも、kendhangです。

 

というわけで、しばらくぶりの更新になります。

 

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今回は化物語コラボの目玉キャラ、忍野忍のスキル情報が来ましたので、軽く考察していこうと思います。ちなみに自分は引く予定はありません、石的に(笑)

 

なので、どちらかというとマルチでの敵対目線での考察になります。では特徴を見ていきましょう。

 

※記載内容はスキルレベル最大時のものです。

 

 

【リーダースキル】

自軍全ユニットのHPが140%、命中が20%上昇し、自軍剣ユニットの物攻が50%、運・デュエルスキル発動率が20%上昇する

 

【デュエルスキル】

攻撃時に確率発動。90%~100%威力の5連撃の攻撃を繰り出し、それぞれ15%の確率で1ターンの間、相手に行動不可を付与する。また、クエスト開始から5ターンの間、1回目のみ高確率で発動する

 

 

【コマンドスキル】

①3ターンの間、デュエル時に40%の確率で受けたダメージの90%分回復する効果を得る。また、この発動直後に再度行動することができる
※発動時、受けたダメージでHP0になった場合も回復する
※ギルドバトルとマルチバトルでのみ40%ではなく80%の確率となる

 

②自身を含む周囲2マス以内の味方ユニットに、3ターンの間、光属性ユニットへのダメージが50%増加する効果を付与する

 

③周囲7マス以内の敵1体の隣接マスに移動する。移動後、攻撃することができ、隣接する敵ユニットに1ターンの間、行動不可を付与する

 

【付与スキル】

・敵から攻撃された時、確率で距離に関係なく反撃する。相手が斧・弓ユニットの場合は、100%の確率で距離に関係なく反撃する

 

・行動不可状態の敵ユニットに対して、自身の物攻が200%上昇する。

 

【付替スキル】

・自身のHPが200上昇し、光属性ユニットから受けるダメージを1撃まで無効にする

 

 

取り敢えず、強いことは間違いないと思います(笑)

 

エストでもまぁ強いとは思いますが、やはりPvP向けのスキル構成ですね。

 

まずリーダースキルは、ひたぎ以外の化物キャラと同様の武具種リーダーですね。

 

デュエルスキルはMAX500%の5連撃で、それぞれに15%での行動不可付与があります。すべて命中した場合、約55%で行動不可を付与することができる計算になります。使う側としては信頼しづらいですが、受ける側としては無視できない、微妙な数字ですね。また、ひたぎさん以来の初回高確率発動が付いています。

 

目玉はコマンドスキルです。ギルバト・マルチでは80%の確率(それ以外は40%)で受けたダメージの90%を回復するという効果を自身に付与することができます。通常この手の回復スキルはデュエルでHPが0になった場合は発動しないのですが、忍はHPが0になっても発動するのが強みです。まぁぶっちゃけ反則ですね(笑)

 

このスキルのさらに厄介な点が、『コマンドスキルによる効果』だという点です。通常の付与スキルであれば付与封印で殴れれば無効化できますが、コマンドスキルによる効果は打ち消すことが出来るキャラが限られてきます。代表的(?)なところでは、リサナウトがどのバージョンでもコマンドスキル効果の解除を持っています。

 

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最新の海上リサナウトで言えばこのコマンドスキルが該当します。クリスマスはコマンドワープ、通常は解放スキルかな?

 

まぁとにかくこのようなスキルで効果を解除しない限り、80%の確率で回復されてしまうわけです。極端な話、倒す一歩手前まで削っていたとしても、オーバーキルのダメージを与えて回復されると全回復されそうですね。

 

これに対しての対策を考えるのが難しいですね。パっと思い付いたものを挙げると、

 

・上記のようなコマンド効果解除を持ったキャラを編成する

・毒や出血などでダメージを与える

ブラッディクロスや聖十字衝、固定ダメージコマンドなどデュエル以外でダメージを与える

・忘却でこのスキルを発動させない

・忍を無視する(麻痺や行動不可で無力化する)

 

こんなところでしょうか。

 

毒や出血は、食い縛りを落とすには有効ですが、それだけで全損させるのは難しそうですね。一番楽に倒せそうなのは大罪アスカロンブラッディクロスなのかな?(笑)

 

忘却は、させられればそれに越したことはないですが、今は忘却耐性も多い環境ですし、それ以上にコマンドを打たれる前に忘却を付与しに行くのは難しいと思います。

現状、自分の編成で無理なく対策できるキャラが入れられなければ、コマンドの効果が効いているうちは無理に狙わず、こちらを落とされない、他のキャラを落としに行く、という方が賢い気がします。

 

強いてこのスキルの弱味を挙げるのであれば、回復はデュエル後なので、恐らくHPが0になるダメージを受けた場合、反撃や追撃は出来ないと思います。

 

あとは7マスワープ持ちですが、隣接キャラに対しての行動不可付与があり、さらに行動不可のキャラに対して物攻200%アップがあるため、耐性が無い状態でワープされると高火力で殴られることになりますので、より行動不可耐性が重要になりそうです。逆に行動不可が無ければ大した火力が出ない、ということであればそれこそ忍は無視しておく、というのが無難になりそうですが、専用武具によるコスト60以上のキャラへの物攻アップもあるということなので、そこは期待薄かな?(笑)

 

とにかくベースの火力がどの程度かによって、対面した時の扱いが大きく変わってきそうです。

 

それと、これはクエスト含めて有効だと思いますが、距離無視反撃が付いています。斧と弓に対しては確定発動なので、現状環境のトップにいると思われる弓パがどう出るべきなのかが見所ですね。忍のベースの耐久がどの程度かにもよると思いますが(上述した通り、一旦HP0にしてしまえば反撃は受けないだろうから)。

 

最後に姫型を見てみましょう。

 

王型:自身のデュエルスキル発動率が20%上昇する

命型:斧ユニットとのデュエル時、光属性とのデュエル時、もしくはクエストでのみデュエル時、それぞれ自身の物攻が40%ずつ上昇する

攻型:自身から攻撃を仕掛けた時、物攻が20%上昇する。ギルドレイドでのみ、20%ではなく50%上昇する

守型:自身の行動終了時、自身を除く周囲3マス以内の味方ユニットの移動不可・幻惑・挑発を治癒する

匠型:デュエルスキルによるダメージが15%増加する

 

個人的に欲しいと思う順は、

 

匠≧王=攻>守>命

 

って感じでしょうか。

 

物語キャラはDS発動率がイマイチという話をよく見るので、王は当たりだと思いますが、上述した通り初回高確率発動が付いているので、羽川や神原ほど王頼みでも無い気がします。守の状態異常回復スキルは、有用だけど忍で使うか?と言われると若干微妙。羽川は怪異化中移動力アップやワープ使い放題があるので活きる場面もありましたが、忍は落とされにくいという利点を活かして前に出すキャラではないかと思うので。攻や命は例によってレイド向けですが、火力がはっきりしていない分現時点では火力が安定させられる攻もまぁまぁアリなのかな、と思っています。

 

さて、忍の登場はそれなりに環境に影響を与えそうな気はしますので、どう戦っていくべきか考えるのが楽しみですね。

 

ではまた。