kenchangのファンキルブログ

ファントム・オブ・キルについてのブログです

【ファンキル】新キャラ事前考察(ネロ・ロンギヌス・トライデント)

結局1月は1回しか更新できなかった...

 

どーも、kenchangです。

 

マルチの環境に付いていくのに必死でロクにブログを更新してませんでした。

 

新キャラが来て、推しのティファレトに絡みそうなキャラも来たので、いつも通り事前考察しておこうと思います。事前考察なので、間違いや想定外があることはご了承ください。

 

●ネロ

 

【属性・武具種・★6時のコスト】

闇・杖・65

 

【リーダースキル】

自軍全ユニットのHPが120%、命中・運が30%上昇し、自軍杖ユニットの魔攻が70%、技が20、速が5上昇する

 

【デュエルスキル】

攻撃時に確率発動。130~140%威力の4連撃を繰り出し、自身から攻撃を仕掛けたデュエル後、相手および相手の周囲3マス以内の敵ユニットの速を1ターンの間、10%下降させる。また、クエスト開始から5ターンの間、1回目のみ高確率で発動する ※パラメータ下降効果は同一デュエル内で重複して発動しない

  

【コマンドスキル】

①周囲2マス以内の指定マスに移動する。移動後、攻撃することができ、隣接する敵ユニットに2ターンの間、周囲3マス以内の敵ユニットに1ターンの間、麻痺を付与する ※このコマンドスキルの使用回数は回復できない

 

 ②自身を含む周囲3マス以内の味方ユニットの全パラメータを3ターンの間、5上昇させる。また、対象のHPを1000回復し、最大HPを超えて回復した分は1ターンの間、シールド付与 ※この回復によるシールドは重複しない ※全パラメータの上昇は同スキルでは重複しない

 

③自身に3ターンの間、自身を含む周囲2マス以内の味方の魔攻を100%上昇する効果を付与する

 

【付与スキル】

① デュエル時、騎乗ユニットへのダメージが110%威力となる。さらにクエスト開始から5ターンの間、デュエル時に自身の命中率下限が上昇する ※ターン経過毎に命中率下限は90%、85%、80%、75%、70%と変動する ※騎乗ユニットへのダメージはスキルLv最大時300%威力となる

 

②自身のHP・運が上昇し、自身および隣接する味方が相手に与えるダメージを25%上昇し、相手が光属性の場合、与えるダメージが25%ではなく50%上昇する ※スキルLv最大時、HPが500、運が20上昇する

 

【付替スキル】

自身のHPが200上昇し、光属性ユニットから受けるダメージを15%減少する

 

 

リーダースキルはコール系の杖版です。

特徴は文句なしに味方ユニットの魔攻を100%アップする効果を自身に付与するスキルですね。擬装ミネルヴァの魔攻版で、レイドで必須級のスキルになるのでしょう。

マルチ目線で見ると、5ターン目でも70%の命中下限を自前で持っているのが強いですね。ひたぎやラグナロク、新キャラのロンギヌスや一部の覚醒キャラなど回避下限を持っているキャラも多いので、命中下限や付与封印無しでも攻撃出来るのは大きいと思います。火力は分かりませんが、先に書いた魔攻100%アップスキルは自身にも効果があるので、高火力で攻撃することは十分可能なように思います。

ワープは2マスワープを持っていますが、周囲を巻き込んで麻痺させられることができるので耐性の無い相手には強力なものになるでしょう。ちなみにコールキラーズと違って解放ではなく普通のコマンドスキルなんですね。歩兵か浮遊かちょっと分からないのですが、普通に7マス移動とかされると贔屓かなーと思います(笑)

(コマンド回復で再使用できないとはいえ、解放も2回打てることなんて滅多にないですからね...)

DSも初回高確率発動なので、マルチでも十分強いキャラではないか、と予想しています(特に杖に移動力アップが来た後)。

 

最後に姫型です。

 

王型:自身の周囲3マス以内の敵ユニットの速・技・運を10減少させる

命型:クエスト開始から3ターンの間、自身の全パラメータが20上昇する

魔型:攻撃時に20%の確率で1ターンの間、相手に行動不可を付与する

守型:1ターンの間、自身がデュエル時に受けるダメージを無効化する ※麻痺の場合も発動する

匠型:デュエルスキルによるダメージが20%増加する

 

マルチ目線なら、

命>匠>王・魔>守

て感じでしょうか?ステータスやCCジョブ次第なところもありますが、やはり3ターン全パラメータ20アップは強いので命が1番、純粋なアタッカーとしてなら次点は匠、周囲のステを減少させられる王と20%行動不可付与の魔は運用次第ってところではないでしょうか。魔はもう少し連撃数が多ければ強かったですかね。ダメージ無効化の守は効かない相手が多いのでやはり一番最後になってしまいます...。

レイド用なら敵のステータスを下げられる王が第一候補かな?

 

●ロンギヌス ブラックキラーズ執行官衣装ver.

【属性・武具種・★6時のコスト】

氷・銃・62

 

【リーダースキル】

自軍氷属性ユニットのHPが120%、魔攻が80%、命中・デュエルスキル発動率が30%上昇する

 

【デュエルスキル】

①攻撃時に確率で発動。500%威力の攻撃を繰り出し、2ターンの間、35%の確率で相手および相手の周囲2マス以内の敵ユニットに移動不可を付与する。また、クエスト開始から3ターンの間、1回目のみ高確率で発動する

 

②炎属性もしくは弓ユニットから攻撃を仕掛けられた時、自身が先制攻撃する ※ギルドバトルでのみ、炎属性だけではなく、全属性に対して先制攻撃する

 

【コマンドスキル】

周囲4マス以内の指定マスに移動する。移動後、攻撃することができ、周囲3マス以内の敵ユニットの全パラメータを3ターンの間、10減少する

  

【付与スキル】

①自身を含む周囲3マス以内の味方銃ユニットが与えるダメージが20%上昇する

 

②クエスト開始から3ターンの間、進入可能なマスの移動コストが1になり、自身の移動力が2上昇する。さらに、デュエル時に自身の回避率下限が上昇する ※1ターン目は95%、2ターン目は70%、3ターン目は50%上昇する ※「移動コスト無視封印」では封じられない

 

③攻撃時に1ターンの間、相手および相手の周囲2マス以内の敵ユニットにデュエルスキル封印を付与する。また、デュエル後、相手および相手の周囲2マス以内の敵ユニットに50ダメージ+受けたダメージの20%分のダメージを与える ※「カウンター無効化」では封じられない

 

④自身のHP・運が上昇する。また、現在のHPが2000以上のユニットとのデュエル時、自身の魔が200%上昇する ※スキルLv最大時、HPが1000、運が20上昇する

 

【付替スキル】

PSYCHO-PASS サイコパス 2コラボユニット装備時のみ発動。自身のHPが1000、力・魔・守・精・速・技・運が2上昇する。

 

 

リーダースキルは氷の魔攻アップとかなり限定的ですね。

 

DSの移動不可付与は、周囲2マスを巻き込めるとはいえ単発DSで35%とちょっと物足りないですね。これはおまけと思っておきましょう。それと単発DSなので、CCジョブはゼロシューターが無いと厳しいですね。

移動コスト1で移動距離2マスアップのスキルは、開始3ターン限定ですが強いですね。で、この移動力アップのスキルでようやく銃も移動力アップの恩恵が受けられると思うのです。というのも、銃キャラで高移動力とワープを両方持っているキャラがあまり(まったく?)いなかったので、これで銃も射程に関して少しは本領発揮できると思います。

 

※これは全くの私見ですが。

銃はもともと射程が長いのだから、という意見もあると思いますが、海上如意子や海上フォルカスは7マス移動+4マスワープ+射程2で13マス先まで攻撃可能、銃は4マス射程のティファレトでも5マス移動+4マスワープ+射程4で攻撃範囲は13マス。ティファレトが4マス射程なのは特殊で銃キャラが皆4マス射程なわけではありませんし、射程が短いことが弱点のはずの剣キャラですら5マス移動+7マスワープで12マス先のキャラに攻撃を仕掛けられる現状、銃の射程有利には疑問があります。もちろんワープ封じやデコイの外から攻撃できたり反撃を受けない形で攻撃出来るメリットもありますが、それも4マス射程のティファレトがメインですし、食い縛っても反撃できないというデメリットがあるので、射程での有利は保って欲しいところです。

 

で、この射程に関してロンギヌスでもう一つ気になるところが、弓に対して先制攻撃になるというスキル。ロンギヌスの射程、いくつなんでしょうね?3ならフェイルノートやロングハンター以外には効果を発揮できるのでいいのですが、自身の射程が2だと射程3で攻撃されたらそもそも反撃できないから死にスキルな気がするんですよね。で、魔弾が「アイスボール」「クロスブリザー」「ブリザーダイン」の3種なのですが、同じ氷銃のロスラグ雑賀で確認したところこれだと射程は2です...。CC3がマシーナリーであれば3マス魔弾は可能ですが、それだとワープ攻撃が活きないですし、ちょっと嚙み合わせが悪いように思います(CC2がゼロシューターであること前提ですが)。

 

確実に強い点としてはデュエル後の固定ダメージ持ちのため、食い縛りキャラを倒しきることが可能なのですが、ここも一つ確認が必要な点があります。それは同じスキルで、攻撃時に付与することができるデュエルスキル封印がどのタイミングで発動するのか、です。麻痺や行動不可のようにデュエル中に効果が発動し相手の反撃を削ぐことができるのであれば良いのですが、幻惑のようにデュエル後になってしまうと食い縛った相手の反撃で倒される可能性が高くなってしまいます。自分はこれがどっちなのか知らなかったので確認したところ、デュエルスキル封印はデュエル中に付与しても有効、つまりこちらから攻撃を仕掛けDS封印を付与できた場合には、そのデュエル中に相手がDSを出してくることが無いので、よほど高火力なキャラ相手でなければ反撃をされるの込みでも倒しきることができます。

 

というわけで、銃パを組む上ではかなり戦力になるキャラなのではないかと思います。ただコスト62相当かどうかは使ってみないと分からないですね。ちなみにギルバトでは全属性に対して攻撃された時に先制攻撃になるということなので、そちらを頑張りたい人にはかなり有用なキャラだと思います。

 

最後に姫型です。

 

王型:自身のデュエルスキル発動率が35%上昇する

命型:クエスト開始から5ターン目までの間、自軍フェーズ開始時に、自身のHPが100%回復する

魔型:自身から攻撃を仕掛けた時、魔攻が20%上昇する。ギルドレイドでのみ、20%ではなく50%上昇する

守型:クエスト開始から3ターンの間、封印耐性を持つ ※この耐性はデュエル時以外の封印に対しても効果を発揮する

匠型:次のターンまで移動力が2上昇する

 

マルチ目線なら、

匠≧守>王>命・魔

でしょうか。

移動力をさらにアップする手を打てる匠と、3ターンの封印耐性を持つ守は甲乙つけがたいところですが、ステータスを考慮して、選ぶなら匠かなぁ?CC2ジョブがゼロシューターでない場合は王も一番手候補ですね。

 

 

●トライデント・獣刻・ペガサス

【属性・武具種・★6時のコスト】

光・槍・55

 

【リーダースキル】

エストクリア時の獲得ゼニーが50%上昇する

 

【デュエルスキル】

攻撃時に確率発動。400%威力の攻撃を繰り出す。また、自身が地形【水場】にいる場合、高確率で発動し、突破攻撃となる

 

【コマンドスキル】

①自身および周囲3マス以内の味方ユニットに、2ターンの間、敵から受けるダメージを30%軽減し、相手が闇属性の場合はさらに30%軽減する効果を付与する

 

②自身および隣接する味方の光属性ユニットに1ターンの間、「攻撃を行ったデュエル後、敵ユニットに50ダメージを与える効果」を付与する。また、この発動直後に再度行動することができる ※このダメージで撤退させられる ※同一デュエル内で重複して発動しない

 

【付与スキル】

①自軍光属性ユニットの力・運が10%上昇する

 

②進入可能なマスの移動コストが1になり、行動後、再移動ができ、再移動時の移動力が2上昇する ※「移動コスト無視封印」では封じられない

 

③クエスト開始から5ターンの間、自身の行動終了時、自身に隣接する味方ユニットに1ターンの間、移動不可・封印耐性を付与する

 

④自身の周囲2マス以内で敵ユニットが行動終了時に発動する。自身の周囲2マス以内の敵ユニット全員に1ターンの間、幻惑を付与する ※1度だけ発動する ※マルチバトルでのみ、周囲2マスではなく周囲4マスとなる

 

【付替スキル】

闇属性ユニットへ与えるダメージが80%増加するが、光属性ユニットから受けるダメージが30%増加する

 

 

リーダースキルはゼニーの獲得量アップという特殊なものです。マルチでは使わないですね(笑)

DSは、水場では高確率発動かつ突破効果付きと強力になる、特殊なものです。

攻撃面で目を引くのが、自身と隣接する光属性キャラに固定ダメージを与える効果を付与するコマンドスキルですね。バレンタイン如意子で登場したスキルですが、自身だけでなく隣接キャラにも付与することができるので、ティファレトに付与できれば敵を確実に1体倒せる、バレンタインフェイルノートのような使い方が出来るようになります。自分にとっては夢のあるスキルです(笑)

ただこのコマンドを使用した時点で、このターンで攻めに行くと宣言しているようなものでもあるので、読み合いが重要なマルチではどこまで現実的な利用価値があるか...。マップ次第では光メインの編成に強力な武器になるとは思います。

また防御面では、自身の行動終了時に隣接するキャラに1ターンの移動不可・封印耐性を付与してくれます。注意点としては耐性付与なので、回復はしてくれません。行動終了時に耐性を付与するというのはちょっと珍しいような気がします。

またワープ封じとして、周囲2マス、マルチのみ周囲4マスで行動終了した敵に対して幻惑を付与することができます。ただ発動が1度だけのタイプで、付与するターン数も1ターンなので、命中下限を付けて飛んで来られたら終わりですね。もちろん無いよりは大きいと思いますが。

というわけで、トライデントは光編成のサポーターとしては比較的優秀だと思うのですが、コスト55に見合うかどうかは、これも使ってみないと分からないですね。移動コストを1にするスキルも持っているので、CCジョブがエアルーラーで海上マップならアタッカーとしても強かったりするかも?

 

最後に姫型です。

 

王型:自身のデュエルスキル発動率が30%上昇する

命型:自身のHPが500上昇する。クエストでのみ、さらに自身の全パラメータが20上昇する

魔型:自身から攻撃を仕掛けた時、物攻が20%上昇する。ギルドレイドでのみ、20%ではなく50%上昇する

守型:自身のHPが500上昇する。自身の行動終了時、自身を除く周囲3マス以内の味方ユニットの毒・麻痺を治癒する

匠型:自身のHPが500上昇する。デュエル時、受けたダメージの20%分回復する ※受けたダメージでHP0になった場合は回復しない

 

マルチ目線なら、

守>匠>王>命・魔

でしょうか。

守の毒・麻痺治癒は強いと思うのですが、付与スキルで持っているのが行動終了時の耐性付与なので、使い方が難しい気がします。それでも純粋なアタッカー起用は少ないと思うので匠より守が優先、同じ理由で王よりは匠と思います。

 

 

さて、銃のロンギと光のトライデント、推しのティファレトと組ませるにはどちらがいいでしょうかね?ガチャ次第ですが、両方入手は厳しいかな...。下手すりゃどちらも無理かも...。

ただネロやロンギヌスはコラボの期間限定のキャラでトライデントは恒常化されるキャラでしょうから、迷った場合は前者2人が優先だと思います。ティファレトが食い縛りを倒せるのは夢があるんですけどねー(笑)

 

ではまた。