kenchangのファンキルブログ

ファントム・オブ・キルについてのブログです

【ファンキル】新年キャラ考察!(誓約カシウス・賀正クーゲル)

今年最後の更新です!

 

どーも、kenchangです。

 

ファンキル界隈の皆様、今年も一年お世話になりました。

 

今年最後の更新は、年明け一発目に登場するキャラの考察で締めくくりたいと思います。いつも通りマルチ下手くそ勢の戯言と思ってご覧ください(笑)

 

●カシウス・誓約・ウロボロス

 

【属性・武具種】

雷・槍

 

【リーダースキル】

自軍全ユニットのHPが120%、命中・運が30%上昇し、自軍槍ユニットの物攻70%、技が20、速が5上昇する

 

【デュエルスキル】

①3ターン毎に高確率で発動。デュエル時、相手の物防を無視した550%威力の突破攻撃を繰り出す

 

②防御時に発動。風属性以外の敵から受けるダメージを、各属性で2撃まで無効にする

 

【コマンドスキル】 

①自軍雷属性ユニットの力・魔が10%上昇し、必殺率下限が10%になる。さらに敵軍氷属性ユニットの運が10%下降する

 

 

②周囲2マス以内の指定マスに移動する。移動後、攻撃することができ、周囲4マス以内の敵に1ターンの間、付与スキル封印を付与する
※スキルLv最大時、クエスト開始から4ターン目以降に使用可能

 

【付与スキル】

①クエスト開始1ターン目のみ発動。自身を含む周囲3マス以内の味方ユニットに1ターンの間、行動不可・忘却・挑発耐性を付与する
※マルチバトルおよびギルドバトルでのみ1ターンではなく3ターンの間、耐性を付与する
※この耐性はデュエル時以外の各状態異常に対しても効果を発揮する

 

② 自身のHP・運が上昇し、デュエル時、騎乗ユニットへのダメージが110%威力となる 自身のHP・運が上昇し、デュエル時、騎乗ユニットへのダメージが110%威力となる

※スキルLv最大時、HPが500、運が20上昇し、騎乗ユニットへのダメージは300%威力となる

  

【付替スキル】

カシウス装備時のみ発動。自身のHPが1000、守・精が50、運が20上昇する

 

 

目を引くのは、行動不可・忘却・挑発耐性を付与する点です。槍ユニットでは他に、嫁カシウスが移動不可・出血耐性があったり、海上フォルカスが麻痺耐性があったりで、状態異常に強い編成が作れそうです。

 

解放スキルについては、2マスワープの周囲4マスに付与封印付与というもの。生放送では超広範囲みたいな触れ込みだった気がするのですが、付与封印としては、ということで4マスに収まったのかな?

 

その他のスキルについては、他のコールキラーズと大差無い、というのが正直なイメージです。ティファレト、フェイルノートに比べ射程で劣る分、耐性付与による受けの強さが見所になった印象です。

 

とはいえ、コールカシウス自身は騎乗特攻の対象であり、食い縛りも無いことから、本人の耐久が高いかと言えば微妙なところで、同一属性や武具種キャラの解放スキル短縮も無いため、扱いにくさはあるのではないかと思います。ただ封印耐性を持たない相手や、広いマップでの持久戦で相手の封印耐性が切れた後は強そうですね。

 

最後に姫型です。

 

王型:自身の周囲3マス以内の敵ユニットの速・技・運を10減少させる

命型:クエスト開始から3ターンの間、自身の全パラメータが20上昇する

攻型:攻撃時に55%の確率で1ターンの間、相手に行動不可を付与する

守型:1ターンの間、自身がデュエル時に受けるダメージを無効化する
※麻痺の場合も発動する

匠型:デュエルスキルによるダメージが20%増加する

 

命>匠≧攻>王=守

 

開始3ターンでのパラ20アップは確実に強いので命が1番でしょうか。次に安定の匠と55%の行動不可付与ができる攻、王は扱いが難しい、守型のスキルは、ダメ無効化無視の攻撃手段が増えている現状、やや微妙。といったところでしょうか。

 

次はフライクーゲルです。

 

●フライクーゲル・聖鎖・アズラエル 賀正ver.

 

【属性・武具種】

闇・銃

 

【リーダースキル】

自軍闇属性ユニットのHPが110%、物攻・魔攻が40%、命中が30%、回避・運が20%上昇する

 

【デュエルスキル】

3ターン毎に高確率で発動。一定のHP分耐える効果を無効化し、100~120%威力の4連撃を繰り出す

 

【コマンドスキル】 

①自軍闇属性ユニットの力・魔・運が5%上昇する。さらに敵軍光属性ユニットの守・精が10%下降する

 

②周囲4マス以内の指定マスに移動する。移動後、攻撃することができ、周囲4マス以内の敵ユニットに2ターンの間、移動不可・忘却を付与する。また、2ターンの間、自身の魔攻・デュエルスキル発動率が上昇する
※ターン経過毎に魔攻は50%、25%、デュエルスキル発動率は20%、10%と変動する

 

③自身のHPを最大HPの30%分消費する。自身および隣接する味方の銃ユニットに2ターンの間、魔攻が30%、移動力が3上昇する効果を付与する
※自身のHPが30%以下の場合は使用できない

 

【付与スキル】

 

①クエスト開始から3ターンの間、弓ユニットに与えるダメージが50%上昇し、弓ユニットから受けるダメージを70%軽減する

 

② デュエル時、騎乗ユニットへのダメージが300%威力となる。さらにクエスト開始から4ターンの間、相手のデュエルスキル発動率を下降させる。デュエル時、騎乗ユニットへのダメージが300%威力となる。さらにクエスト開始から4ターンの間、相手のデュエルスキル発動率を下降させる

※デュエルスキル発動率下降はターン経過毎に弱くなる

 

③自身のHP・運が上昇する。また、自軍フェーズ開始時に自身の状態異常を回復する
※スキルLv最大時、HPが500、運が20上昇する
※対象となる状態異常は麻痺・出血・忘却

 

【付替スキル】

エスト開始から2ターンの間、忘却・挑発耐性を持つ
※この耐性はデュエル時以外の忘却・挑発に対しても効果を発揮する

 

 

取り敢えず、3ターン毎に高確率発動のDS、騎乗特効300%など、完全にゴッドキャラのスキル構成ですね(笑)

 

第一印象としては、強いのは間違いなく強い。けどマルチの第一線を見ると何とも言えない、というのが正直なところです。

 

 

まずワープ性能が賀正ティファレトと同一のものなので、この時点で対策無しで対面すると厄介なのは間違いありません。ただ、賀正ティファというのは現状対策されまくっているキャラで、出来れば違う状態異常が付与できる方が良かった、というのが正直な感想です。これは生放送での紹介から思っていました。

 

また、海上ヒョウハやクリスマスシタのように、銃ユニットに対して移動力アップのバフを打てるのが目玉なわけですが、前述の二人のようにどちらかというとサポート寄りの性能ではなく、ワープスキルを活かして本人が前に出たいユニットではないかと思うので、ちょっと嚙み合わせが悪いように思います。

 

さらに、移動力アップするにあたって、編成するなら誰が良いのか、というのも考えどころです。というのも銃ユニットでは、弓の海上イチイバルや斧の海上如意子のように元々の移動力高めプラスワープor位置入れ替え持ち、というキャラが見当たりません。移動力の高いキャラでは擬装ラグナや大罪グリモがいますが、ラグナは突破効果無しの単発DS、大罪グリモはゼロシュ運用で隣接しなくてはいけないなど、使い勝手が難しいです。海上ロジェもアタッカーよりはサポート寄りと思います。そのため、単純な射程では同レベルになったとは言えないように感じています。

 

結論としては、単体性能は高いものの、移動力アップを含めその性能を活かすのが難しいキャラではないかと思っています。あとはクラスチェンジのジョブ次第ですね。これもティファレトと同様になるのか?また現状では3マス射程で、この点では賀正ティファレトに劣るためこれを補完するような何かがくるのか。それによって評価も変わりそうです。

 

クーゲル自身ではありませんが、付け替えスキルは強力なので、1つは欲しいですね。

 

最後に姫型です。

 

王型:自身のHPが100上昇する。相手の運よりも自身の運が5上回っている場合、技が15上昇し、さらに相手の運より自身の運が高い分だけ、魔攻が上昇する

命型:自身のHPが200上昇する。クエスト中に1回まで、デュエル中にHP0となるダメージを受けても、HP1の状態で生き残る

魔型:自身のHPが150上昇する。攻撃時に相手の精を10下降し、10%の確率で1ターンの間、相手に行動不可を付与する

守型:1ターンの間、自身がデュエル時に受けるダメージを無効化する
※麻痺の場合も発動する

匠型:デュエルスキルによるダメージが15%増加する

 

命>匠>王=魔=守

 

食い縛りの命が確実に当たり、次に無難の匠。守はカシウスと同様で、ダメ無効化スキルが強いとも言えなくなってきている、魔の10%行動不可は4連撃では計算しづらい、王については、基礎ステータスに依存するのでステータス次第、といったところで、現状横並びにしておきます。

 

 

ゴッド級のキャラが2体来るということでかなり長くなってしまいました。

 

最後まで駄文をお読みいただきありがとうございます!来年もよろしくお願い致します。

 

皆様、良いお年をお迎えください!