kenchangのファンキルブログ

ファントム・オブ・キルについてのブログです

【ファンキル】サクッとまどマギキャラ考察

マルチイベ週間お疲れ様でした!

 

どーも、kenchangです。

 

結果はこちら。

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正直、プレイングが下手過ぎて、この順位にいるのもおこがましいと感じた次第です(笑)

 

まぁまた今週から頑張ろう。

 

さて、待ちに待った人も多いであろうまどマギコラボが、いよいよ明日から開催です。前回のまどマギコラボの時はファンキルやっておらず、始めてからしばらくはマルチでまどマギキャラにボコボコにされていたので、今回のコラボでは敵になるのか味方になるのかも含めて、簡単に考察していこうと思います。例によって例のごとく、プレイング下手くそ、知識中途半端の考察ですので、生暖かい目でご覧ください。

 

 

鹿目まどか 海上編ver.

 

勝手に風属性だと思い込んでいたのですが、今回はアルティメットの時の光属性なんですね。取り敢えず目に付いた点を。

 

・LSは光物理。光属性ユニットのHP100%、物攻40%、命中・回避30%、運・DS発動率20%アップ。海上編ユニットには2撃無効のバリア付与

・DSはMAX450%の5連撃で、高確率発動と必中無し

・マス指定の5マスワープが可能で、ワープ後に自身の周囲3マスの敵ユニットの付与スキル効果を解除

・クエスト開始から5ターンの間、自軍フェーズ開始時、自身の周囲3マス以内の敵ユニットに2ターンの間、忘却を付与する

まどマギキャラ2体以上編成で自身の全パラメータが10、移動力が1上昇

・付与スキルでHP1000、運が20上昇

・紋スキルは『守』

・付替スキルはクエスト開始から2ターンの間、出血・忘却耐性

 

HPや運が付与スキルで結構上昇することと、守紋なことから耐久高そうな感じですね。特徴はワープスキルだと思います。マルチの現環境に多い状態異常耐性を剥がすための付与スキル解除を持っているので、まどかで飛び込んで耐性剥がしてからメインアタッカーで殴りに行くイメージでしょうか。ワープ範囲も5マスと、マス指定ワープとしては通常より1マス多く、まどマギキャラが編成されていれば移動力もプラス1されるので、先手は取り易そうです。弓ユニットなので、飛び込んだ後は隣接で一方的に殴られるのが不安ですが、逆に残してしまうと次ターン開始時に忘却付与があるので相手としては厄介です。

DSは高確率発動無しで弓だけど必中じゃ無かったり、純粋なアタッカーとしては微妙?ただ5連撃なので、遠目からバリア剥がしたり状態異常系のギアを付けておくと耐性剥がして状態異常を狙うことは出来そうです。

リーダーとしては、スキル自体はかなり強いと思いますが、光物理という何とも言えないポジション...。光物理というと、エルキュール、ティルフィング当たりと組ませるのかな?同じ光弓で中旬に海上編が来るであろうイチイバルもいるか。

総合するとサポート寄りアタッカーって感じでしょうか。

 

 

 

巴マミ 海上編ver.

 

こちらは旧コラボユニットと同じく雷銃ですね。同じくポイントを。

 

・LSは全体。自軍全ユニットのHP100%、物攻・魔攻・命中20%、必殺・運・DS発動率10%アップ。まどマギコラボユニットには2撃無効のバリア付与

・DSはMAX450%の5連撃で、高確率発動と必中無し。3ターンごとに10%の確率で相手および相手の周囲2マス以内の敵ユニットに麻痺を付与

・マス指定の5マスワープが可能で、ワープ後に自身の周囲3マスの敵ユニットの付与スキル効果を解除

・クエスト開始から5ターンの間、自軍フェーズ開始時、自身の周囲3マス以内の敵ユニットに2ターンの間、DS封印を付与する

・自身の行動終了時に周囲2マスの味方ユニットの移動不可・行動不可回復

・付与スキルでHP1000、運が20上昇

・紋スキルは『精』

・付替スキルはクエスト開始から2ターンの間、移動不可・封印耐性

 

耐久はありそうですが、マルチに限れば物理主流のため、まどかと違って「精」の紋が腐り易いのが難点か。

ワープスキルの効果もまどかと同じで、付与スキル効果の解除を持っていますが、まどかと比べると移動力プラス1のスキルが無いので、そこもまどかに軍配が上がりそうです。

マミ独自の特徴は、自身の行動終了時に周囲の移動不可・行動不可を回復するスキルでしょう。ターン制限やコマンド回数による制限が無いので便利そうです。

DSは、これもまどかと同じく高確率発動・必中は無しの5連撃ですが、3ターンごとの発動時に範囲麻痺撒きが付いています。ただこれ、確率10%で、3の倍数ターンで必ずDS発動するわけでもないので、ちょっと利便性に欠ける気がしますね...。今時点では自分には活かし方が分かりません。。。

リーダースキルが全体かつ、まどマギコラボキャラに対してバリアを付与するので、旧まどマギコラボキャラも併せて使いたい人にとっては優秀なリーダーですね。

総じてみると、まどかよりも守備よりのサポーターなのかな?という印象です。

 

 

あとは二人とも、CCジョブが何来るのかで変わってきそうですね。まどかはロンハンなのか?マミはゼロシュなのか?ってところが注目でしょうか。

 

姫型に関しては、二人ともほぼ共通です。

 

王型:自身のHPが200上昇する。周囲3マス以内の敵ユニットの命中・回避を35減少する

命型:クエスト中に1回まで、デュエル中にHP0となるダメージを受けても、HP1の状態で生き残る

攻(魔)型:自身から攻撃を仕掛けた時、物攻(魔攻)が20%上昇する。ギルドレイドでのみ、20%ではなく50%上昇する

守型:クエスト開始から2ターンの間、麻痺耐性を持つ ※この耐性はデュエル時以外の麻痺に対しても効果を発揮する

匠型:自身のHPが100上昇する。デュエルスキルによるダメージが10%増加する

 

個人的には、

命>>>>>匠≧王>守>攻(魔)

って感じです。ここは人によってだいぶ変わると思いますが、火力に期待するわけではない分、攻(魔)はハズレ。海上フォルカスで麻痺耐性付け易い自分には守も微妙。サポーターとしてワープスキル+フェーズ開始時のデバフ撒きを活かすなら食い縛りの命が最優秀、次点で素ステの匠と王って感じです。

 

 

それともう一つの要注意点として、例によってワープスキルが★5での取得になっています。移動力アップや状態異常回復という強スキルが★6での取得な一方、フェーズ開始時のデバフ撒きが★4スキルになっている...。これは嫌な予感しかしない...。

 

 

最後に海上コマンドの最新キャラ。

 

●ロジェスティラ・神令・スクルド 海上編ver.

 

・LSは銃。自軍銃ユニットのHPが100%、魔攻が40%、命中・回避が30%、運・デュエルスキル発動率が20%アップ。海上編ユニットに2撃無効バリア付与

・DSは初ターン350%、ターン経過で最大550%の必中攻撃。5ターン目までの1回目高確率発動

・開始2ターンと水場で、周囲2マス以内の味方ユニットに2ターンの間、封印耐性を付与

・自身のHPを最大HPの10%分消費して自身の周囲6マス以内の敵ユニット1体および対象に隣接する敵ユニットに1ターンの間、付与スキル封印を付与する

・開始2ターンの間、周囲3マスで行動終了の敵ユニットに行動不可を付与する

・付替スキルは開始2ターンの麻痺耐性

・紋スキルは『魔』

 

LSがだいぶ強くなりましたね。特徴的なのは付与封印のコマンドスキルでしょうか。封印耐性持ちの海上ミュルグレスや海上オルフェウスがいる環境の中で、どこで使える状況に持って行くか、プレイングが求められそうです。周囲敵ユニット行動終了時のデバフは行動不可。耐性持ちは通常ロジェスティラと嫁レヴァで、通常ロジェスティラはあまり環境で見ないですが、どうなりますか。

それと専用武具が装飾品だったのが、海上武具を付られるようになるので、ようやく霊装の恩恵を受けられますね(笑)

 

姫型スキルですが、割とハズレは無いように思います。

 

王型:自身のHPが200上昇する。周囲3マス以内の敵ユニットの命中・回避を35減少する

命型: クエスト開始から3ターンの間、自身の全パラメータが20上昇する

魔型: 自身から攻撃を仕掛けた時、魔攻が20%上昇する。ギルドレイドでのみ、20%ではなく50%上昇する

守型:クエスト開始から2ターンの間、忘却耐性を持つ ※この耐性はデュエル時以外の忘却に対しても効果を発揮する

匠型:自身のHPが100上昇する。デュエルスキルによるダメージが10%増加する

 

一応順番付けるなら、

 

命≧匠>王=守>魔

 

って感じでしょうか。魔型はレイドを見るなら一番手だけど、レイドで出番あるのか?って気もするので...。

 

 

最初に書いた通りまどマギキャラは自分には天敵だったので(笑)、今回は環境がどのように変わるか、実際に見て判断したいと思います。

 

ではまた。