kenchangのファンキルブログ

ファントム・オブ・キルについてのブログです

【ファンキル】化物語キャラ考察(羽川翼)

はーい情報来ましたー

 

どーも、kenchangです。

 

というわけで羽川さんのスキル情報が出ましたので、早速考察していこうと思います。未使用、ステータスやCCジョブも出ていない中での事前考察なので、いつも通り生温かい視線でご覧いただければ幸いです。

 

今回は考察しながら、自分は撫子と羽川どっちを引こうかも考えて行こうと思います(思ったより撫子の使い道がありそうなので迷ってる(笑))。

 

では特徴を見ていきます。

 

※記載内容はスキルレベル最大時のものです。

 

【属性・武具種】

光・槍

 

【リーダースキル】

自軍全ユニットのHPが140%、命中が20%上昇し、自軍槍ユニットの物攻が50%、運・デュエルスキル発動率が20%上昇する

 

【デュエルスキル】

 

 攻撃時に確率発動。自身のHP減少値の50%を物攻に上乗せした80%威力の5連撃の攻撃を繰り出す

 

【コマンドスキル】

 

①4ターンの間、「ブラック羽川」となり、この発動直後に再行動することができる。「ブラック羽川」はスキル効果解除の対象とならない。また、コロシアムでは発動しない

 

②自身を含む周囲2マス以内の味方ユニットに、3ターンの間、闇属性ユニットへのダメージが50%増加する効果を付与する

 

③「ブラック羽川」でのみクエスト中に何回でも使用可能。周囲4マス以内の指定マスに移動する。移動後、攻撃することができ、自身に隣接する敵ユニットに1ターンの間、出血を付与する

 

【付与スキル】

①自軍光属性ユニットの力・魔・運が5%上昇する。さらに敵軍闇属性ユニットの守・精が10%下降する

 

②自身のHPが200上昇し、闇属性ユニットから受けるダメージを1撃まで無効にする

 

③自身および自身に隣接する味方ユニットへのダメージをそれぞれ2撃まで無効にする
※味方へのダメージ無効はかばう効果として扱う
※麻痺の場合も発動する

 

④自身のHP・運が上昇し、周囲3マス以内の敵ユニットの技・運を20減少させる。

 

⑤「ブラック羽川」でのみ発動。自身の移動力が3、与えるダメージが200%上昇する。また、自身の行動終了時、隣接する敵ユニットに300ダメージを与え、自身のHPを300回復する

 

【付替スキル】

自身のHPが200上昇し、闇属性ユニットから受けるダメージを1撃まで無効にする

 

 

第一印象としては、使い方が難しそうだな、と感じました。

 

リーダースキルは真宵や撫子の槍版ですね。槍パのリーダー起用するなら十分強いと思います。ただリーダーよりは通常メンバーとして編成する方が良いような気がしています。真宵や撫子と違って純粋なサポータータイプではなく、むしろ機動力を活かすアタッカータイプなので。

 

デュエルスキルは400%威力の5連撃ですが、HP減少値の50%が物攻に上乗せされます。ただこの手のDSを上手く使えたことが無いんですよね、個人的には...。まぁどちらかと言えば、HPが減少した状態で攻撃を仕掛けるというよりも、恐らく付くであろう専用武具での食い縛りが発動した際の返り討ちがメイン、もう少し言えば相手が攻撃しづらくなるということが強みになるでしょうか。

ただこれまでの化物コラボ専用武具同様だと食い縛りは1/2なので、まどマギの杏子のように命型で確定食い縛りによる返り討ちの計算は立ちません。海上杏子のように自身でHPを削るようなスキルもありません。

ここまでの化物語キャラを見ていると、力や魔に関してはあまり高く設定されておらず、専用武具も装飾品のため霊装による強化も通常武具に比べると効果が低い(混沌霊装が無い)ため、火力に関してはちょっと不安がある気がします。通常状態では。

 

そこで出てくるのがコマンドスキルの『怪異化』ですね。インテグラルキラーズの擬彩のように、規定ターン数の自身強化で与ダメが200%アップします。移動力も3アップし、4マスワープも使えるようになるので、純粋にアタッカーとしての活躍が期待できそうです。4マスワープはブラック羽川中は何度でも使えるので、コマンド回復の必要が無いのも強い点です。

さらに行動終了時に隣接する敵に対して、撤退可能な固定ダメージ300が付いているので、食い縛られた相手も撤退させることができます。さらに自身も300回復するため、食い縛りで耐えた後だと、また専用武具での食い縛りを発動できる状態に戻ることができます(これまでの化物コラボ専用武具と同様の効果なら、ですが)。

 

もう一つ、サポーターとしても強いのが、いわゆる「かばう」スキルが付いていることです。隣接する味方キャラの受けるダメージを2撃まで無効にすることができます。このスキルの強い点は、バリア付与ではなくあくまで「かばう」扱いなので、バレフェイルのようなバリア貫通も無効化することができます。2撃までなので、追撃を取られてもノーダメージでやり過ごすことができます。多連撃だと効果は薄いですが、環境で強いバレフェイルへの対策になるのは大いに強みだと思います。ただし「かばう」扱いになるのは隣接キャラのみで、自身は通常のバリア扱いなので突破攻撃が通ってしまうので注意が必要です。

 

ただ、羽川2人が並ぶと...?お互いかばい合うので、バレフェイルでは落とせない?連撃に対しても自身のバリア+隣接かばうで4撃無効?これは厄介...。

 

それとこのスキルで疑問なのが、発動タイミングが書いてないんですよね。ということは、自身は最初からバリア2枚持ちとして、隣接しているキャラには攻撃された時に自動的に発動するので、例えば味方Aが1ターン目に隣接状態で単発攻撃を受けて1回かばい、ゲームが進んだ後になってまた隣接した状態でAが攻撃を受けた際にあと1撃までかばう、という発動の仕方になるのかな?そうすると誰に何回「かばう」が発動しているかも覚えていないといけない、ということになりますね。なかなか大変です...。

 

というわけで、ステータスとジョブを見ないと断言はできませんが、羽川さん自身は相当強いと思います。かばうスキルでサポートも出来るのですが、その分使い方が難しい、というのが個人的な見解です。

もう一つ難しいのが、羽川さんを入れてどんな編成を作るか、という点です。属性と武具種を見れば、必然的に光パ、槍パ、混合パのいずれかになります。が、光で強いキャラと言えばティファレトやエンメルですが、魔攻なので合うのかどうか。槍の場合カシウスがいてゴッドバフは最適ですが、槍リーダー候補のコマンドフォルカスや擬装フライシュッツが環境に刺さるのか?コマンドフォルカスは移動不可耐性あるので案外合うかも?

現状では、ひたぎや海フォルカスリーダーの混合パに組み込むのが無難なのかぁ、という印象です。キャラが出揃ってきたので、化物語パーティーという編成も現実味が出てきましたね。

 

最後に姫型です。

 

王型:自身のデュエルスキル発動率が20%上昇する

命型:剣ユニットとのデュエル時、闇属性とのデュエル時、もしくはクエストでのみデュエル時、それぞれ自身の物攻が40%ずつ上昇する

攻型:自身から攻撃を仕掛けた時、物攻が20%上昇する。ギルドレイドでのみ、20%ではなく50%上昇する

守型:自身の行動終了時、自身を除く周囲3マス以内の味方ユニットの行動不可・封印・幻惑を治癒する

匠型:デュエルスキルによるダメージが15%増加する

 

守型が、他の化物コラボキャラと異なっていてサポート寄りになっていますね。

 

マルチ限定ですが欲しい順は、

 

守>匠>王=攻>命

 

って感じですかね。守型の火力がどの程度になるのかで少し変わりますが、それでも守型の状態異常回復は役割を増やせるので純粋に強いと思います。攻と命は例のごとくレイド向けですね。

 

さーて、今日のうちにガチャが来るのか、0時まで待機か...。しかしまとめてる限りでは撫子と羽川どっち引くかは決まりませんでした(笑)もう少しだけ悩もうと思います。

 

ではまた。

【ファンキル】化物語キャラ考察(千石撫子)

中途半端な考察シリ~ズ~

 

どーも、kenchangです。

 

今回は化物語コラボの新キャラ、千石撫子さんについて考察してみます。

 

ひたぎさん、真宵さんの考察もロクに上げてませんが、まぁ強いんでいいんじゃないですかね(適当)

 

で、今回撫子について考察していくのは、当然ティファレトと組ませるとどうなるかが気になるからです(笑)

 

というわけで考察しながら引きに行くか考えたいと思いますので、特徴を挙げていきたいと思います。

※記載内容はスキルレベル最大時のものです。

 

【リーダースキル】

自軍全ユニットのHPが140%、命中が20%上昇し、自軍銃ユニットの魔攻が50%、運・デュエルスキル発動率が20%上昇する

 

【デュエルスキル】

①攻撃時に確率発動。100%~130%威力の3連撃の攻撃を繰り出し、デュエル後、相手および隣接する相手ユニットにそれぞれ20%の確率で3ターンの間、出血を付与する
※同一デュエル内で重複して発動しない

 

②敵ユニットから受けるダメージを2撃まで無効にし、発動時、相手および相手の周囲2マス以内の敵ユニットに2ターンの間、出血を付与する

 

【コマンドスキル】

①自身を含む周囲3マス以内の味方ユニットに2ターンの間、移動不可耐性・行動不可耐性を付与する。また、この発動直後に再度行動することができる
※この耐性はデュエル時以外の移動不可・行動不可に対しても効果を発揮する

 

②自身を含む周囲2マス以内の味方ユニットに、3ターンの間、雷属性ユニットへのダメージが50%増加する効果を付与する

 

③自身を含む周囲2マス以内の味方ユニット全員の解放スキルの残り使用可能ターン数を-2し、1ターンの間、全パラメータを5上昇する。対象が銃ユニットの場合、1ターンの間、全パラメータを5上昇ではなく、2ターンの間、全パラメータを10上昇する
※全パラメータの上昇は同スキルでは重複しない

 

【付与スキル】

・出血状態の敵ユニットに対して、自身の魔攻が200%上昇する。

 

【付替スキル】

・自身のHPが200上昇し、雷属性ユニットから受けるダメージを1撃まで無効にする

 

リーダースキルについては、銃パのリーダーとしてはかなり強力なものになっています。直近のコールティファレトと比較しても、魔攻や運は少し落ちますが、ティファレトには無いDS発動率アップが付いているので、いい勝負レベルだと思います(自分の体感では、コールティファリーダーでのDS発動率が悪いので)。

 

攻撃のDSはMAX390%と、最近にしては控えめだと思います。出血付与も20%と計算に入れるのが難しい...。付与できてしまえば3ターンと強力ですが。

 

強いのは防御DSですね。バリア2枚で、発動すれば攻撃した相手を出血させることが出来ますので、出血耐性が無ければ攻撃しづらくなります。ただ注意点としては、バリア無視の突破攻撃の場合、そもそもバリアが発動しない(次に攻撃されるときまで残る)ので、突破攻撃を受けた場合は出血も付与されないのではないかと思います(要検証ではありますが)。

 

強力なのはコマンドスキルですね。まず2ターンの移動不可・行動不可耐性を付けられること。最近強い弓パだと、海上イチイバルの入れ替えスキルとバレフェイルのワープで行動不可付与があったり、銃パなら賀正ティファレトの移動不可付与があるので、両方への耐性というのは非常に便利ですね。使用後に再行動できる点も非常に強いです。

また、解放スキルのターン数軽減という、これまでだと命型のロスラグミストルティン頼みだったスキルも持っており、「是非、擬装ラグナロクとセットで使ってください」と言わんばかりですね(ガチャも来てるし)。撫子の場合は全パラアップも付いているのでかなり強力です。

この2つのスキルを同一ターンに使用できるというのが最大の強みではないでしょうか。周囲に行動不可・移動不可耐性をかけつつ擬装ラグナの解放スキル短縮を1ターン目にできることになります(解放スキルあるのは擬装ラグナだけではありませんが(笑))。

強いて言えば、海上コマンドキラーズのようにターン開始時の耐性付与ではなくコマンドスキルなので、耐性付ける前に届くような狭いマップでは効力を発揮しづらいですが、そこまで露骨なマップの頻度も減っているので気にしなくてもいいかな、と思います。むしろ広い時には耐性つけるタイミングを自分で決められるので、相手としてはやりづらいと思います。

 

CCジョブは確認した限りだとサイキックシューターとマシーナリーのようです。

 

運用的には、どう見てもアタッカーではなく、サポーターに徹するべきユニットだと思います。ついでに言うとリーダースキルが強力なことから、銃パのリーダーに据えつつサポート役に徹するのが適切なのかなと思います。専用武具で食い縛りもついてるしね。

 

...ぶっちゃけ、銃パのリーダーに据えるなら、コールティファより撫子じゃね?って感じがします。

 

コールティファは火力アップには優れていますが、以前の記事で書いた通りそれ以外に出来ることがほとんどありません。長期の総力戦になった時に、解放スキルで行動不可付与+高火力が出せることは強みですが。

 

一方撫子は初手から耐性付与に解放スキルターン数軽減が出来るので、どちらかといえば短期戦やこちらから打って出る戦術向き。自身がデュエルになった際は火力的に物足りない部分はあるかな、とは思いますが、それこそ擬装ラグナや賀正ティファを編成してゴッドバフを重複させるとそれなりの火力は出るのではないかと思いますし。

 

これでコストが5少ないなら、撫子を選ぶ方が賢そうですよね。。。

 

じゃあコールティファとの共存は?となると、自分的にはナシです(笑)

 

まず、どちらもリーダー運用向きで役割は違えど立場は被ることです。当然どちらかをリーダーにしてどちらかを通常メンバーとして編成することになりますが、どちらか選べと言われたら自分は撫子を選びます。リーダースキルは若干ティファの方が上かもしれませんが、撫子を前に出して何かさせるかよりは、食い縛りもありますしリーダーにして後ろに控えておく方が無難だと思います。じゃあコールティファをアタッカー起用するかと言われたらNOです。自分はコールティファについては、ステータスは高いですが食い縛りが無く、ゴッドの騎乗特攻の対象にもなるため落ちやすいユニットだと思っています。撫子の解放ターン軽減をコールティファに使えば切り込めるかもしれませんが、逆に言うとそれぐらいしか思いつきません。

 

というわけで、私的には撫子さんはスルーという結論になってしまいましたが(笑)キャラ性能としては強い方だとは思うので、コールティファいなくて銃パのリーダー欲しいとか、それこそ擬装ラグナ活かしたいとかだったらかなり強いのではないかと思います。コールティファと同様で、コマンド打ったらやること無くなりそうな気もするけど、打つタイミングを決められるのと、付替スキルで役割与えられそうなので(コールティファと違って自身のギアは付ける必要なさそう)。

 

最後に姫型。

 

王型:自身のデュエルスキル発動率が20%上昇する

命型:弓ユニットとのデュエル時、雷属性とのデュエル時、もしくはクエストでのみデュエル時、それぞれ自身の魔攻が40%ずつ上昇する

魔型:自身から攻撃を仕掛けた時、魔攻が20%上昇する。ギルドレイドでのみ、20%ではなく50%上昇する

守型:自身の全パラメータが10上昇する。ギルドバトルでのみ、10ではなく20上昇する

匠型:デュエルスキルによるダメージが15%増加する

 

欲しい順は、

 

守≧匠>命=魔>王

 

って感じですね。守と匠ならどっちでもいいけど、受け身が多いことを考えたら全ステ10アップで運が上回る守が一番かな。命か魔ならレイド要員、王はデュエル要員ではないので、DS発動率アップはそこまで重要じゃないかな、って感じです。

 

次は下旬に羽川さんが来るのかな?化物語のキャラでは羽川さんが好きなので、こちらも注目しておきたいです。

 

ではまた。

【ファンキル】6周年から始めてみた!(その5・クラスチェンジしてみた)

いやぁ~序盤は色々キツイ

 

どーも、kenchangです。

 

というわけで、6周年アカウントもそろそろマルチも勝負できるメンツを揃えたいので、クラスチェンジをすることにしました(まだしてなかったんかい)。

 

取り敢えず、序盤でクラスチェンジ(CC)をするためのポイントをまとめておきます。どのジョブが強いとかどのキャラを優先してとかは置いておいて、そもそもCCするためのポイントをまとめます。

 

そもそもクラスチェンジとは何かというと、簡単に言うとキャラ強化です(簡単すぎ?)。とにかくしてないよりしてる方が強く、ジョブをマスターすればマスターボーナスというものでステータスの強化にもつながります。

 

で、クラスチェンジをするために必要なポイントは大きく以下の三つです。

 

・淘汰値

・CC素材

・ゼニー

 

【淘汰値】

まず、淘汰値は5と15がポイントになります。CC後のバーテックスファクター(追加能力みたいなもの)のレベルを最大にするために、CC1・CC2のジョブでは淘汰値5、CC3のジョブでは淘汰値15が必要になります。そのため、淘汰値を上げられていないキャラをCCしても本領発揮できません。CC素材は貴重なので、CCするキャラはしっかりと選びましょう。

 

 

【CC素材】

次にCCしたり、バーテックスファクターのレベルを上げるための素材が必要になります。もっとも入手困難なのがクラスチェンジディスクとバーテックスディスクです。クラスチェンジディスクは文字通りクラスチェンジする際に必要なディスク、バーテックスディスクはバーテックスファクターを最大にする際に必要になります。このあたりのアイテムは配布や期間限定の素材獲得クエスト以外では、ステップアップガチャのおまけとか、セフィロトイベントやギルドレイドの報酬として受け取るしかありません。

 

クラスチェンジディスクは1ジョブ解放する際に1枚、バーテックスディスクは1ジョブをマスターするために3枚(CC3では4枚)必要になります。すぐ無くなります。あまりもらえません。なのでここの観点でもCCするキャラは吟味して決めましょう。

 

次にCCする際やバーテックスファクターをレベルアップするための素材。まずはゼニーショップで売っている精霊長やら麗姫神やらが必要になります。クエストでも獲得することはできますが、効率が悪いので普通にゼニーで買った方が良いと思うのですが、問題はそれぞれ1日50個しか買えない点です。1ジョブ解放するだけで5個消費したり、バーテックスファクターレベルを1上げるのに15個とか使うので、100個単位でストックしておいても損は無いです。ただ後述するゼニーも不足しがちなので、CCしようとしているキャラの武具種に合わせて買い貯めておくのでも良いかもしれません。虹は必ず使うので、これも買っておきましょう。

 

それから●●ディスク系の素材。これはキャラの属性・武具種・所属・移動方法などによって必要なディスクが変わってきます。

 

擬装グラーシーザをサンプルに見てみましょう。

 


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炎属性なのでフレイムディスク、斧キャラなのでウォーリアーディスク、イミテイトキラーズなのでイミテイトディスク、竜属性(移動方法)なのでドラゴンディスクが必要になります。

 

これらのディスクは、イベントクエスト>育成タブの「封建の庭園」の中にあるバーテックスプロセスで獲得することができます。

 

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フレイムディスクが必要になったら炎のクエスト、ウォーリアーディスクが必要になったら斧のクエスト、といった具合に必要なものをクリアしましょう。

 

ただし、ここでも注意が必要です。バーテックスプロセスに挑戦するためにはバーテックスキーというものが必要ですが、このアイテムも貴重なものです。1か月に、レアメダルで5個、ファンキルメダルで5個しか購入できません。基本的にはキーを10個使う極が効率が良いですが、余裕がない場合は絶で妥協しましょう。ちなみに極を1回クリアすると400~500枚以上獲得できます。

 

 

【ゼニー】

最後に立ちはだかるのがゼニーです。淘汰値と素材が足りていても、ゼニーが足りなければクラスチェンジやバーテックスファクターのレベルアップが出来ません。参考までにCC1やCC2のジョブをレベル4→5にするためには1500万ゼニー必要です。1体を1からCC3の完全体にするまでには9000万ゼニーが必要です。

 

ゼニーは封建の庭園の中にある「ゴールドラッシュ」が手っ取り早いです。こちらも挑戦するのにゴールドキーというアイテムが必要ですが、バーテックスキーよりは入手しやすいです。キーを最大量使う超極を利用しましょう。

 

また、キャラの中には獲得ゼニーを増やしてくれるお助けキャラがおり、小説ソロモンが有名ですが、名前通り小説を購入しないと入手できないキャラです。フレンドで借りられればありがたいですが、持っていない・フレンドでも借りられないという場合のためのおススメキャラが学園トライデントです。今も開催されているファンキル学園の10月をクリアするとゲットできるキャラです。

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この学園トライデントの「フォローしあわないと!」のスキルレベルを最大にすれば、クエストクリア時のゼニー獲得量が1.5倍になります。限界突破や進化は必要なく、レベル10以上になれば覚えられるこのスキルをレベル最大にして、ゴールドラッシュをクリアする際の編成に組み込めばOKです。ギルド未加入でボーナス無しだと獲得量は通常2000万ゼニーですが、学園トライデントを連れて行けば3000万ゼニー獲得できてかなり効率が変わります。

 

 

はい。というわけで、取り敢えずはクエストクリアとマルチの両睨みで、私は擬装グラーシーザ、擬彩アルマス、大罪アスカロンの3体をCC2まで解放しました。

 

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取り敢えず戦力は揃ってきましたが、いい加減武具を獲得しなければいけませんね(これがまた面倒くさい...)。

 

 

ではまた。

【ファンキル】6周年から始めてみた!(その4・またガチャ)

マスターミーティングお疲れさまでした~

 

どーも、kenchangです。

 

先週のマルチでは誓約ティファレトリーダーのパーティーで無事30位以内にランクインすることが出来ました。週間の勝率も大幅に更新できて大満足です。

 

というわけで、満足したので6周年記念アカウントの続きです(笑)

 

こちらも最終的にマルチで天帝昇格を目指しているのですが、とにかくキャラも武器も揃わないので、ストーリーを進めて石を集めてまたガチャを引きました。

 

まずは3ステと7ステで全型が出てくるガチャ。結果がこちら。

 

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うーん、微妙(笑)

 

続いて姫型選択のキラチケが貰えるCM記念ガチャ。

 

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はい、正直かなり微妙な結果になってしまいました(笑)

 

如意子匠とか海上ロジェとか、ピンポイントで欲しい時には嬉しいキャラにはいるのですが、全部を育成は出来ないので、全型で引いたアルマスを主軸にすれば、ちょうど強いと言われているガハラさんを組ませることが出来るので、既に引いていた大罪アスカロンも含めた氷か剣で組むのが良さそうかな?

 

テュルソスも使ってみたいけど、せめてジェスターならなぁ。そしてカラドボルグがまた増えた(笑)

 

ちなみにこれだけガチャを引いてきても擬装グラシが引けなかったので、今回のキラチケで交換しました...。まぁやっぱりクエストを楽にするには必須級なのと、今回のキラチケはゴッドなどが入っていなかったので無難な選択かなと思います。初心者の方にも、この機会に獲得しておくことをおススメします。

 

 

次回はクラスチェンジについて書こうと思っています。

 

ではまた。

【ファンキル】誓約ティファは強い!...のだろうか?(再考察)

明日はマスターミーティングですねー

 

どーも、kenchangです。

 

というわけで新ティファを使ってみた感想を。事前評価でめちゃ強いとか言いましたが、実際のところどうなのか。

 

...ぶっちゃけ微妙だと思います。。。

 

 

推しという贔屓目抜きで、改めて考察していきます。

 

まず育成結果はこんな感じ。

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リーダー運用ということで、耐久重視で速と運を取りました。これでも150回は転生してるんですが、全然満足いく成長してくれません(涙)

 

 

【強い点】

 

・リーダースキル

 

これはまぁ強いですね。銃キャラは魔攻70%アップのおかげで滅茶苦茶火力が出ます。全キャラ運30%アップも相手のDS発動率を抑えてくれるのでかなり強いです。

 

が、強いと言われているリーダースキルにも抜けがあって、DS発動率アップが付いていません。銃キャラに対して技20アップは付いているので間接的にはアップしますが、DS発動率係数0.8のキャラでも16%アップ、係数が低いと12%くらいになるのかな?この辺はマスクデータなのではっきりしませんが、やや心許ないです。DS発動率20~30%アップくらいあっても、トータルでは罰は当たらないのではないかと...。

 

・火力

 

これはまぁ、無難に強いですね。CC3のバフもかけられますし、強DS発動すればバリア無視の突破攻撃になりますし。ただこの突破攻撃も、もともとが6連撃なのでイマイチ重要性が高くないんですよね...。単発DSのイミテラグナに付いてたりしたら強かったんでしょうけど、ぶっちゃけ無くてもいいのか?って気がしてきてます。

 

・運が高い

 

素のステとリーダースキルと自身のギアで、リーダー起用すると運が150を超えたりしてきます。なので、高確率発動以外ではかなりDSを受ける確率を落とすことができます。

 

・浮遊で7マス移動

 

一応強みに挙げておきます。前に出るにしろ逃げるにしろ移動力があって困ることはないですし。あとワープの状態異常付与範囲について、賀正ティファが移動5マス+ワープ4マス+状態異常付与範囲4マスで、13マス先まで。誓約ティファは解放スキルが使える状態だとすると、移動7マス+ワープ2マス+状態異常付与範囲5マスで14マス先まで状態異常を付与できます。

 

 

強い点、以上。

 

 

...悲しい。

 

割と見る意見なのですが、付与スキルが少ないんですよね。コマンド・解放スキルも微妙なので、基本的に強みは素のステータス頼みになります。自分としては、事前にスキルを読んだ時に、CCジョブがかなり強い別物が来ると思っていたのですが、蓋を開けてみたら、名前は違うけどこれまでのティファレトと実質同じ内容だったので、ちょっと予定外でした。

 

...では弱みを挙げていきましょうか。

 

【弱い点】

 

・状態異常に弱い

 

まずこの意見をよく見ます。まぁこれに関しては、最近のキャラが状態異常耐性やら回復を持っているのが多いため弱く見えますが、他のキャラである程度カバーすることは可能だと思います。これ以降の問題点があるせいでここが目立つのだと思います。

 

・解放スキルが弱い

 

短縮なければ4ターン目からしか使えない上に、ワープ自体が2マスなので、単純計算では上記の通り賀正ティファより範囲が広いように見えますが、障害物を越えるワープなどがしづらいです。というかそもそもリーダー運用前提で前に出すキャラではないので、このスキルを使う場面自体があまりありません。4ターン目以降までもつれた際の切り札くらいに思っておくのが無難です。イミテラグナのようにターン短縮してまで使う価値は無いと思います。

 

・浮遊ユニット化

 

強い点としても上げた浮遊化ですが、弱点にもなります。ゴッドの騎乗特攻の対象になってしまいました。なので、賀正ティファと打ち合うと多分負けます。

 

・やることがない

 

これが1番の問題です。

 

リーダー運用すると、当たり前ですが落とされるわけにいかないので、前に出すことはしません。じゃあ後ろで控えていて何するかというと、睨みを効かせるくらいしかやることがないんですよね。

解放スキルは4ターン目からで、しかも状態異常なり攻撃出来る範囲にワープするということは、こちらも撃たれる可能性のある場所へ出すことになります。かといって状態異常の耐性を撒いたり回復したりも出来ず、1手目で魔攻アップのバフを張ったら、あとはやることがないんですよね。

ギアでコマンド回復や状態異常回復、命中加減などを持たせる選択肢はありますが、そうするとせっかくの自身のギアを外すことになり耐久が大きく落ちます。これは運用の仕方で変わってくるでしょうね。

 

 

というわけで、実際に使ってみた感想としては、ティファにこだわりがある人でなければ、そこまででも無い?という感じです。残念ながら。

 

個人的には、このコールキラーズはどこかで強化が来るのではないかと、勝手に妄想しています。インテグラルキラーズが擬彩後に行動できるようになったのは実装後しばらくしてからでしたし、イミテイトキラーズ実装後しばらくして紋スキルが追加されたりしました。コールキラーズ単体での強化か、新たな強化システムか分かりませんが、これは何かあるんじゃないか、と。

 

繰り返しますが、あくまで妄想です(笑)。逆に言えばそのくらい微妙とも...(涙)

 

 

で、誓約ティファをリーダーにする際の編成ですが、こんなのはどうでしょうか。今週、金曜日までで45戦42勝3敗と頑張ってます!

 

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...あぁっ!石を投げないで!

 

「ゴッドCC3を4体なんて無理!」「そりゃある程度は勝てるだろ!」「参考にならねぇよ!」「そもそも誓約ティファが強いんじゃないだろ!」

 

はい、皆さんの心の声が聞こえてくるようです。

 

ていうかこの編成にしても、エンメルのところを海上ほむらがいいとか、そもそもエンメル入れるなら海上ほむらリーダーでいいんじゃないか、とか色々あります。

 

でも!自分にとってはガチャと大切に貯めた素材で、ティファレト活かしで完成した編成なんですよ!許してください!

(ていうか強い人から見たら多分めちゃ弱そうなんだろうし...)

 

せめてもの参考に、この編成にするとどのくらいのステになるのかを載せておきます。強化週間のバフがかからないよう、通常クエストでのステです。

(誓約ティファ:王、賀正ティファ:命、擬装ラグナ:匠:、エンメル:命)

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魔攻は霊装込みですが、さすがにバカ高いです。その他のステもかなり高いですが、2ピン成長が導入され、今後このステがどのくらいの立ち位置になるのかは正直未知数ですね。

 

誓約ティファリーダーにゴッドCC3バフを重ねることで、イミテラグナの貫通攻撃の火力が上がり、2体落としできる場面も増えたり、一応機能はしてます。

 

まぁ正直流行らなそうだし、なんなら同時実装の戦場ヶ原ひたぎさんが非常に強いようなんですが、天邪鬼な自分としては「使ってるのは自分くらい」という気分に浸れるので、それはそれで満足です(笑)

 

ではまた。

【ファンキル】ティファレト育成が終わらない!

無事お迎えは出来ました!

 

どーも、kenchangです。

 

誓約ティファレトに期待しまくりつつ、引けなかったらどうしよう、という不安と戦っていましたが、無事お迎えすることが出来ました。

 

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3周プラス1ステで計4体をお迎え。各周の5ステは全部引き、プラス1体を素引きしました♪

 

1周目で引けたのに撤退しなかった理由は、召喚コインで少しでもイノセントを取りたかったからなのですが、本体も引けたおかげでかなり楽になりました。

 

それは良いのですが、引けたのが、王・命・守。

 

前回のブログでは王と匠を同列のトップにしていたのですが、蓋を開けてみたらCCジョブの内容が既存のティファレトと変わらなかったため、一気に匠1強かなという印象になりました(正直ちょっと期待外れ...)。

 

召喚コインを使ってランダム型変更チャレンジも考えたのですが、王や命も十分使えると思うことと、そこを交換しちゃうとイノセント2つ分の損失になるので、パス。

 

で、王と命で迷ったあげく、王を選択。ここの選択には正直決定打が無く、今でも命の方が良かったかな?と悩んでいます。

 

今でも悩む理由の一つになったのが、成長率。★5の引継ぎを取る時点で100回くらい転生し、30個以上あったと思われる超虹もほとんど無くなってようやく魔1落とし以外取れて進化。正直、ティファレトだからなんとか全部取りたいと思ったのですが、そうすると使える日が来ないのでは...という不安に駆られ泣く泣く諦めました。

 

その後、★6でも100回以上転生していて、現状の最高がコレ。

 

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多分悪くは無い。でも物足りない。

 

そもそも王なのになんでHPフルピンして運取り切れてないの?(笑)

 

以前からティファレトの運の成長が悪いと思っているのですが、どうなんだろ?賀正ティファも強化無しの運★はほぼ出来なかったし...。

 

まぁその辺のオカルト(?)は置いておいても、2ピン成長になってからムラがありすぎる...。

 

悪い時だとこんな感じ。

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速技がロスラグキャラ並みですやん。。。

 

1回だけ、強化無しで速フルピンしたのもあったので、もう少し上を目指せると思っているのですが、なかなか納得できる成長をしてくれません。

 

というわけで未だに。誓約ティファレト使えてません(笑)

 

まぁあと100回もやればリリボンが尽きてしまうので、そこが一旦ヤメ時ですかね。ティファレトで頭も時間もいっぱいで、土日はマルチやってませんでした。早くデビューして、使った上での再考察がしたいですね。

 

ではまた。

【ファンキル】誓約ティファレト考察!めちゃ強いぞ!

ついに来た新ティファレト!

 

どーも、kenchangです。

 

というわけで推し推しのティファレトが装いも新たに登場!当然すぐレビューします!(笑)

 

とりあえずスキル読む限りはめちゃ強いと思います。特徴をまとめていきます。

※スキル効果はスキルレベル最大時のものです。

 

【リーダースキル】

・自軍全ユニットのHPが120%、命中・運が30%上昇し、自軍銃ユニットの魔攻70%、技が20、速が5上昇する

 

【デュエルスキル】

・強DSはMAX600%の6連撃で、突破攻撃という区分(ダメージを無効化されない)

・弱DSは5%、45%、5%、45%、5%、45%威力の6連続攻撃(突破攻撃ではない)

・防禦DSで闇属性以外の敵から受けるダメージを、各属性で2撃まで無効にする

 

【解放スキル】

周囲2マス以内の指定マスに移動する。移動後、攻撃することができ、隣接する敵に2ターンの間、周囲5マス以内の敵に1ターンの間、それぞれ行動不可を付与する
※スキルLv最大時、クエスト開始から4ターン目以降に使用可能

 

【コマンドスキル】

自身および隣接する味方の銃ユニットに敵から受けるダメージを合計300まで耐えられる効果を付与する。また、このシールドがある状態の時、相手に与えるダメージが50%上昇する

 

【付与スキル】

・騎乗ユニットへのダメージ300%

 

【付替スキル】

ティファレト装備時のみ自身のHPが1000、守・精が50、運が20上昇する

 

特筆すべきは、やはりバリア無視の強DS。デフォルトでバリア無視を持っているのは、現環境ではやはり強いですね。逆に自身は闇属性以外からの攻撃に対して2枚"ずつ"(!)のバリアを持っているので、単純に突破するのは難しいですね。これは付与スキルではなくデュエルスキルになっているので、付与封印ではなくDS封印しなくては無力化することができません。

 

またリーダースキルも強力で、自軍の銃ユニットの魔攻を70%アップさせ、また、味方銃ユニットに300ダメのシールドを張るコマンドスキルでも火力アップの効果を付与できるため、銃パのリーダーにすれば相当な高火力が期待できます。HPがインフレしている現状では頼もしい。さらに技20・速5の上昇とかなりのステータスアップを見込めます。運も30%アップのため、DS発動率や必殺率で優位に立つことができます。

 

逆に物足りない点としては、これまでのティファレトにあったコマンドスキルでのワープが無くなっています。しかしこれも逆に考えれば、アタッカーではなく強力なリーダーとしての運用が適切と捉えることも出来るかもしれません。これまでのティファレトとの同時編成デバフが無いため、誓約ティファをリーダーに賀正ティファをアタッカーに、という運用も出来ます。強いて言えば、型スキルにを含めて食い縛りが無い点は不安かもしれません。CCジョブが現在のティファレトと同一になるのか分かりませんが、擬装ラグナロクのようなスキルが付けば反則レベルかもしれません(笑)

 

最後に姫型です。

 

王型:自身の周囲3マス以内の敵ユニットの速・技・運を10減少させる

命型: クエスト開始から3ターンの間、自身の全パラメータが20上昇する

魔型: 攻撃時に10%の確率で1ターンの間、相手に行動不可を付与する

守型: 1ターンの間、自身がデュエル時に受けるダメージを無効化する 1ターンの間、自身がデュエル時に受けるダメージを無効化する※麻痺の場合も発動する

匠型: デュエルスキルによるダメージが20%増加する

 

暫定ですが、欲しい順位を付けるなら、

 

王=匠≧命>守>>>魔

 

って感じでしょうか。

 

王は接近した際に相手の速技運を下げる強い型スキルになっています。DS発動率等で優位に立てることはリーダー運用の際に大きいと思います。匠に関しては、現環境だと2ピン成長キャラやCC3ゴッドの素ステが高いので匠じゃなくても...となりそうですが、今後は全てのキャラが2ピン成長になるためやはり速技のステータスは無視できないと思います。命は、アタッカー運用を考えるなら一番かもしれません。どちらの運用にしても、3ターン目まではステで優位に立ち、4ターン目に解放スキルを発動するという運用が可能になります。

守はスキル自体は強いのですが、元々のスキルでバリアを持っているため若干使い道が被ります。ただ上記した通り、デフォルトで持っているのは防御DSのスキル、守の型スキルはコマンドスキルなので、より強固になるという点は強みになります。

魔については、攻撃時10%の確率で行動不可付与ですが、これが1撃ごとになら滅茶苦茶強いと思うのですが、恐らく1攻撃(DS発動でも1回、追撃発生で2回)という判定だと思うので、頼るには少し心許ない感じです。

 

クラスチェンジのジョブによってまた評価が変わるかもしれないので、対面したり運用したりで何かあれば記事にしたいと思います。

(まず引けるかなぁ...)

 

ではまた。