kenchangのファンキルブログ

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【ファンキル】ゴッドキラーズCC3実装!(ティファレト編)

ミッドウィークにコンサの試合無いの久しぶりだな...

 

どーも、kenchangです。

 

というわけで、6周年を前にゴッドキラーズにCC3が実装されました。CC1、2の実相当初からオリジナルジョブになるという話があった通り、ゴッドキラーズには専用ジョブが実装されました。

 

ちなみにこのジョブは通常・海上・季節限定問わず共通なのですが、そのため相性の良し悪しがあると思っています。今後対戦する機会も増えてくると思うので、その辺も考察していきたいと思います。毎度のことですがエアプ弱者の所感のため、生暖かい目でご覧ください。また、間違いやご意見があれば、教えていただけると嬉しいです。

 

※バーテックスファクターに関しては、Lv最大時の数値・効果です。

 

●ティファレト・聖鎖・ミカエル

CC3のジョブは「セイントポープ」。『ハルモニア教皇』というまんまのネーミング。

 

▼マスターボーナス

魔+30、技+20

▼地形特効

聖域で連撃を受ける際のダメ90%カット

▼能力解放

4マス射程での攻撃時のHP消費量カット

▼セイントポープファクター

魔攻+50になり、4マス離れた敵ユニットとのデュエル時、自身の魔攻が200%アップ

聖神顕現

必殺+15になり、自身を含む周囲3マス以内の味方ユニットの魔攻を3ターンの間30%(ギルバトでは100%)アップ

 

まずゴッド3キャラ共通ですが、マスターボーナスが通常より高いです。またHPのマスターボーナスがありませんが、ジョブをCC3にした時点でHP+300になります。素ステで1000超えてくるので普通に高いです(ただしCC3マスターしてもシャイマスやゼロシュ運用にするとHP上昇は淘汰特性分だけになるはずです)。

 

スキルを見ていくと、個人的な見解としては(ゴッドのCC3というインパクトに対して)可もなく不可もなく、というところです。文句なく強いのは「セイントポープファクター」で、とりあえず魔攻+50になり、4マス射程の攻撃ならさらに魔攻200%アップ。ゴッドはデフォルトで騎乗特効300%も付いているので、相手によっては火力がエグいことになります。ただこれ、ちょっと過剰な気もします。このスキルの代わりに状態異常耐性とか固定ダメとか持ってたらぶっ壊れだったと思うんですが...。まぁ強DSの方が出なくても、環境に多い飛行・騎乗ユニットを落とせるレベルまでいく、と考えれば十分強いとは思います。

 

それからその4マス射程での攻撃はHP消費が大きいので、その消費量を抑えるスキルを持っている、ということなのですが、これ要る?どこで役に立つんだろう?自分はマルチ最優先で見ているので、ワンパンが基本・食い縛りがあるかないか、みたいな現環境で、攻撃時のHP消費が多少減ったところで...っていうのもありますし、追撃とって4マス射程乱発して4マス魔弾打てなくなる、なんてケースもほぼ無いし...。かといってそれがありそうな塔や高難度クエストのためにティファレトを淘汰値15にするか?という疑問もあります。まぁマルチ向けにCC3解放したら結果的に塔にも使いやすくなるとは思いますが。

 

あとは周囲3マスの味方の魔攻をアップするというコマンドスキル。これも火力アップ。火力不足な魔攻キャラでダメを通したい時には有効だと思います。今で言うとまどマギのほむらやマミの火力サポートには最適そうですね。ただこれも、自身のワープスキルより優先して打つか、と言われると微妙なんですよね。自身の火力は十分高いわけですし...。効果3ターンということで、マップと編成によっては活きてくると思います(100%アップなのがマルチかせめてレイドならなぁ...)。

 

最後に各バージョンと専用ジョブとの相性を見てみます。

 

・通常:相性◎、総合(○付けたいけど)△

今回のアップデートでようやく通常・海上ゴッドにも紋スキルが付いたのですが、通常ティファは技紋。匠なら技に全振りしなくても200いくレベルで、これは予想してなかっただけに嬉しいと同時に、火力アップのCC3解放が刺さります。DS発動率と、『聖神顕現』と合わせて必殺も上がって非常に相性が良いと思います。

 

...じゃあなんで総合△なのかって?攻撃の基礎性能が高いだけだからです。デバフを撒けるわけでもなく、耐久が高いわけでもないため、いいとこ相手のキーキャラとの1対1の交換になる可能性が大です。そうするとコスト60が響いてきます。なんとか活かしたくて使い方を考えてるんですが、結局命型で食い縛ってもらう以外に思い付いていません(誰か教えて...)。

 

海上:相性×、総合△

海上ティファには魔紋が付きました。そして海上のワープは7マス以内の敵ユニットに隣接です。素の火力は一応紋で上がってて、ワープすると隣接しちゃう。どう考えても4マス射程と相性がいいわけがありません。ゼロシュ向きです。どうしてもCC3で奇抜な使い方をするなら7マスワープした上で隣接したのと違う4マス射程になる敵を打つ、という手はありますが、隣接したキャラにデバフ撒けるわけでもなく、これといったメリットはありません。既に淘汰値15だという人ならマスターボーナスの影響は大きいと思いますが、無理して淘汰値15にするのは正直おススメできない選択肢だと思います。

 

・賀正:相性◎、総合◎

賀正は既に魔紋が付いていました。ワープスキルはご承知の通り周囲4マスに忘却と移動不可を撒きます。これは4マス射程と非常に相性がいいですね。海上コマンドが持っている周囲3マス以内行動終了時のデバフ範囲の外からも攻撃ができ、有能です。欲を言えば、通常に技紋付くならむしろこっちに技紋なら良かったのに、と思いますが。やはり命中が不安なので...。まぁ海上マップ前提でなくなれば、技のマスターボーナスである程度解消されるかな?

 

 

当面の結論としては、ありきたりで申し訳ないですが賀正をCC3にするのが間違いなく強いですね。通常は命型なら使い方次第で、という感想です。対剣パなら、出て来づらいように配置して、ニンジャやサルビアは次のターン開始時に回復できるというメリットはありますが、普通に賀正の方が強いですね。海上はあまりにもミスマッチ。

(あくまでマルチ目線での話で総合的に運用なら他の型だと思います)

 

 

ティファレトだけで1本分書いてしまった(笑)

 

というわけで、次はフェイルノート書きます。

 

ではまた。